LD
SHOWTIME
Содержание
LD SHOWTIME............................................................................................................................... 13
Введение в
Showtime......................................................................................................................... 13
Относительно
показов........................................................................................................................ 14
Относительно
модулей....................................................................................................................... 14
Относительно
сцен............................................................................................................................. 15
Уровень иерархий.............................................................................................................................. 15
Относительно
фреймов..................................................................................................................... 15
Относительно
эффектов.................................................................................................................... 16
Уровень иерархии.............................................................................................................................. 16
Относительно
событий линии времени............................................................................................ 16
Относительно
уровней....................................................................................................................... 17
Уровень Фрейма................................................................................................................................ 17
Уровень Эффекта............................................................................................................................... 17
Относительно
курсора время............................................................................................................ 17
Относительно
переходов................................................................................................................... 18
Типовой эффект.................................................................................................................................. 18
Относительно
действий..................................................................................................................... 19
Типовые действия.............................................................................................................................. 19
Доступные
действия........................................................................................................................... 19
Относительно
дорожек...................................................................................................................... 19
Относительно
иерархии Showtime.................................................................................................... 20
Элементы показа................................................................................................................................ 20
Элементы
эффекта: переходы и действия........................................................................................... 20
Элементы фрейма:
точки, примечание к фрейму, множитель скорости просмотра фрейма................... 21
Элементы
времени: начало, конец...................................................................................................... 21
Элементы
дорожки: уровни................................................................................................................ 21
Редактор линии
времени................................................................................................................... 22
Отображения
подробностей вашего показа......................................................................................... 22
Отображения
показа, модуля или сцены............................................................................................. 22
Дорожки............................................................................................................................................. 22
Уровни............................................................................................................................................... 23
События линии
времени..................................................................................................................... 23
Определяемое
пользователем время................................................................................................. 23
Линия времени
сцены........................................................................................................................ 24
На какое событие
указывает линия времени....................................................................................... 24
Создание события
линии времени...................................................................................................... 24
Линия времени
модуля...................................................................................................................... 26
Какой модуль
показан........................................................................................................................ 26
Создание сцены................................................................................................................................. 26
Линия времени
показа....................................................................................................................... 27
Только одна
линия времени на уровне показа..................................................................................... 27
Двухчасовая
линия времени............................................................................................................. 28
Обнаружение
нашего места в показе.................................................................................................. 28
Добавление
события на линию времени.......................................................................................... 28
Редактирование
события линии времени........................................................................................ 29
Перемещение
события линии времени............................................................................................... 29
Изменение
начального или конечного времени................................................................................... 29
Изменение
эффекта события.............................................................................................................. 29
Редактирование
эффекта события...................................................................................................... 29
Изменение
начального или конечного фрейма.................................................................................... 30
Фреймы анимации.............................................................................................................................. 30
Как задать
анимацию......................................................................................................................... 30
Мультипликации
против фреймов........................................................................................................ 30
Типы анимации................................................................................................................................... 31
Анимация, основанная
на регенерации........................................................................................... 31
Когда
завершается анимация ?.......................................................................................................... 32
Изменение
скорости анимации, основанной на регенерации................................................................ 32
Время-основанная
анимация............................................................................................................ 33
Когда
завершается анимация ?.......................................................................................................... 33
Изменение
скорости анимации........................................................................................................... 34
Продолжение
дольше конца события линии времени.......................................................................... 34
Время-основанная
(регулярная) трансформация............................................................................ 34
Когда
завершается морфинг ?............................................................................................................ 35
Изменение
скорости морфинга........................................................................................................... 35
Время-основанная
трансформация ключевого кадра..................................................................... 36
Регулярная
трансформация против трансформации ключевого кадра.................................................. 37
Трансформация с
абстрактными фреймами.................................................................................... 37
Вы можете делать
морфинг между точкой и абстракным фреймом...................................................... 37
Трансформация с
векторными фреймами....................................................................................... 38
Не делайте
морфинг между векторным и другими типами................................................................... 38
Мультипликации,
основанные на регенерации, против время-основанных................................. 38
Основанная на
регенерации............................................................................................................... 39
Время-основанная............................................................................................................................. 39
Корректировка
числа регенераций или числа повторений.................................................................... 39
Когда
использовать регенирацию, а когда - время-основанную........................................................... 40
Тип таймкода...................................................................................................................................... 40
Когда
использовать таймкоды SMPTE................................................................................................ 41
Как Showtime
использует SMPTE...................................................................................................... 41
Внутренний
тайм-код Showtime........................................................................................................... 41
Лазерные фреймы
не могут останавливаться в середине просмотра................................................... 41
Showtime
сохраняет абсолютное время.............................................................................................. 41
Используйте
самую высокую разрешающую способность.................................................................. 42
Какой тип таймкода
использовать?.................................................................................................. 42
Когда
использовать SMPTE вместо него?........................................................................................... 42
Опции SMPTE...................................................................................................................................... 42
Формат таймкода............................................................................................................................... 42
Остановки
таймкода........................................................................................................................... 43
Смещение времени............................................................................................................................ 43
SMPTE 30
пропущен............................................................................................................................ 43
Как это влияет
на Showtime?.............................................................................................................. 43
Сохранение
элементов показа.......................................................................................................... 44
Сохранения эффектов....................................................................................................................... 44
Сохранение сцен
и модулей............................................................................................................... 45
Сохранение
показов против сохранения элементов показа.................................................................. 45
Пример 1.............................................................................................................................................. 45
Первые
пятнадцать секунд: уровень фрейма...................................................................................... 46
Первые
пятнадцать секунд: уровни эффекта....................................................................................... 46
Следующие десять
секунд: уровень фрейма...................................................................................... 47
Проблема:
медленная анимация......................................................................................................... 47
Решение:
время-основанная трансформация ключевого кадра........................................................... 47
Использование
меток - заполнителей.............................................................................................. 48
Проблема........................................................................................................................................... 48
Решение............................................................................................................................................ 49
Как избегать
неприятностей................................................................................................................ 50
Когда Вы не
нуждаетесь в метках - заполнителях............................................................................... 50
Редактор эффекта
- Введение.......................................................................................................... 51
Обучающая
программа Редактора эффекта - Введение................................................................. 51
Пример эффекта
" Прилетающие и улетающие логотипы ".................................................................. 51
Переходы.......................................................................................................................................... 52
Обучающая
программа Редактора эффекта - выбор времени перехода...................................... 53
Переходы -
подобны ключевым кадрам.............................................................................................. 54
Обучающая
программа редактора эффекта - Установка первого перехода................................. 55
Добавление
действия......................................................................................................................... 55
Установка
значений для действия...................................................................................................... 55
Установка
второго действия............................................................................................................... 57
Установка
третьего действия.............................................................................................................. 58
Резюме.............................................................................................................................................. 58
Обучающая
программа редактора эффекта - Установка второго перехода.................................. 59
Установка
второго перехода............................................................................................................... 59
Относительно
действия вращения...................................................................................................... 60
Порядок не имеет
значения................................................................................................................ 60
Просмотры
вначале, в промежутке и при завершении......................................................................... 60
Резюме.............................................................................................................................................. 61
Обучающая
программа Редактора эффекта- установка третьего перехода................................. 61
Установка
третьего перехода.............................................................................................................. 61
Действие
вращения........................................................................................................................... 62
Обучающая
программа Редактора эффекта - Другие опции действий........................................... 63
Кнопка
количества повторов............................................................................................................... 63
Кнопка изменения
скорости................................................................................................................ 64
Кнопка "когда останавливаться"........................................................................................................ 64
Резюме.............................................................................................................................................. 65
Обучающая
программа Редактора эффекта - использование окна Effect Preview....................... 65
Воспроизведение
эффекта................................................................................................................. 66
Просматривание
эффекта................................................................................................................... 66
Автоматическая
прокрутка.................................................................................................................. 67
Как изменить
фрейм предварительного просмотра.............................................................................. 67
Выгоды от
редактирования из линии времени..................................................................................... 67
Обучающая
программа Редактора эффекта - Имя, описание
и позиция в группе....................... 68
Имя и описание.................................................................................................................................. 68
Группа............................................................................................................................................... 68
Уровень
возможности многократного использования........................................................................... 69
Обучающая
программа Редактора эффекта - закладка Exit Options.............................................. 70
Переход при
создании нового эффекта............................................................................................... 70
Выход при
редактировании существующего эффекта......................................................................... 71
Кнопка Cancel.................................................................................................................................... 72
Как Showtime
следит за эффектами................................................................................................. 72
Работы с
одинаковым способом для эффектов, сцен и модулей......................................................... 72
Ограниченный
диапазон года............................................................................................................. 72
Редактор эффекта
- Переходы......................................................................................................... 72
Выбор перехода................................................................................................................................. 72
Редактор эффекта
- выбор времени перехода............................................................................... 73
Как перемещать и протягивать полосу............................................................................................... 73
Выборы времени
представляют проценты........................................................................................... 73
Почему переходы
не должны быть синхронизированы к музыке......................................................... 73
Как не делать
ничего (пауза) в течение эффекта................................................................................. 73
Переходы могут
накладываться......................................................................................................... 74
До восьми
переходов в эффекте........................................................................................................ 74
Редактор эффекта
- действия........................................................................................................... 74
Доступные
действия........................................................................................................................... 75
Действия -
масштаб............................................................................................................................ 75
Параметры......................................................................................................................................... 75
Действия -
"Перемещение перед вращением".................................................................................. 75
Параметры......................................................................................................................................... 76
Перемещение
перед вращением против перемещения....................................................................... 76
Действия -
Вращение.......................................................................................................................... 77
Параметры......................................................................................................................................... 77
Действия -
Позиция............................................................................................................................ 77
Параметры......................................................................................................................................... 77
Перемещение
перед вращением против перемещения....................................................................... 78
Действия -
Перспектива..................................................................................................................... 78
Параметры......................................................................................................................................... 79
Действия -
Плоскость рассмотрения................................................................................................. 79
Параметр........................................................................................................................................... 79
Действия - окно
X............................................................................................................................... 80
Параметры......................................................................................................................................... 80
Действия - окно
Y................................................................................................................................ 80
Параметры......................................................................................................................................... 80
Действия - окно
Z................................................................................................................................ 81
Параметры......................................................................................................................................... 81
Отсечение тыла.................................................................................................................................. 81
Тыловое
отсечение против глубины просмотра.................................................................................... 81
Действия -
яркость............................................................................................................................. 82
Параметр........................................................................................................................................... 82
Линейность........................................................................................................................................ 82
Действия - выбор
палитры................................................................................................................ 82
Параметры......................................................................................................................................... 82
Действия -
соединение Палитры....................................................................................................... 83
Параметры......................................................................................................................................... 83
Действия -
Видимые точки................................................................................................................. 83
Параметры......................................................................................................................................... 83
Создание эффекта
"вырисовывания".................................................................................................. 84
Создание эффекта
"стирания"............................................................................................................. 84
Создание
"перемещающегося окна".................................................................................................. 85
Действия -
управление портом.......................................................................................................... 85
Параметры......................................................................................................................................... 85
Выбор порта QM32............................................................................................................................. 85
Выбор
направления порта.................................................................................................................. 86
Как изменить
порт.............................................................................................................................. 86
Изменение
названий линий................................................................................................................. 87
Действия -
вспомогательный вывод................................................................................................. 88
Параметр........................................................................................................................................... 88
Действия -
скорость просмотра......................................................................................................... 88
Параметр........................................................................................................................................... 89
Действия -
полный размер (Master size)............................................................................................ 89
Параметры......................................................................................................................................... 89
Действия -
главная позиция.............................................................................................................. 89
Параметры......................................................................................................................................... 89
Действия -
установка глубины........................................................................................................... 90
Параметры......................................................................................................................................... 90
Действия -
удаление действия.......................................................................................................... 90
Меню................................................................................................................................................... 91
Окно списка
фреймов......................................................................................................................... 91
Окна список
эффектов/сцен/модулей.................................................................................................. 91
Меню файл (окно
линии времени).................................................................................................... 91
Меню
Редактирование (окно линии времени).................................................................................. 91
Меню Установки
(окно линии времени)............................................................................................ 92
Меню Рабочее
время (окно линии времени).................................................................................... 92
Меню окно (окно
линии времени)...................................................................................................... 92
Справочное меню
(окно линии времени).......................................................................................... 92
Меню файл (окно
список фреймов).................................................................................................. 92
Меню
редактирование (окно список фреймов)................................................................................ 93
Меню вид (окно
список фреймов)..................................................................................................... 93
Меню Установки
(окно список фреймов).......................................................................................... 93
Меню идти к
(окно список фреймов)................................................................................................. 93
Справочное меню
(окно список фреймов)....................................................................................... 93
Меню файл (окно
список эффектов/сцен/модулей)......................................................................... 93
Меню
редактирование (окно список эффектов/сцен/модулей)...................................................... 94
Меню вид (окно
список эффектов/сцен/модулей)............................................................................ 94
Справочное меню
(окно список эффектов/сцен/модулей).............................................................. 94
Пункт меню -
Новый показ................................................................................................................. 94
Пункт меню - Открыть
показ.............................................................................................................. 94
Пункт меню -
Сохранить показ.......................................................................................................... 95
Предостережение:
Знайте то, что сохраняете...................................................................................... 95
Пункт меню -
Выход из Showtime...................................................................................................... 95
Только выход из
Showtime (рекомендуемый)...................................................................................... 95
Выход из
Showtime и завершение сессии QuadMod32........................................................................ 96
Выход из
Showtime и полное прекращение работы
платы QuadMod32................................................ 96
Редактирование событий
(вырезание, копирование, вклеивание, удаление, вставка)............... 96
Как вклеить / вставить....................................................................................................................... 96
Пункт меню
параметры настройки проектора.................................................................................. 97
Подробности в
справочном файле LD for Windows.............................................................................. 97
Пункт меню -
Лазерные цвета (палитры).......................................................................................... 97
Как сохранять
палитры в Showtime..................................................................................................... 97
Подробности в
справочном файле LD for Windows.............................................................................. 98
Пункт меню -
Стерео........................................................................................................................... 98
Подробности в
справочном файле LD for Windows.............................................................................. 98
Параметры
настройки воспроизведения.......................................................................................... 98
Закладка таймкод
(параметры настройки воспроизведения)................................................................ 99
Закладка
скорость (параметры настройки воспроизведения)............................................................... 99
Более быстрое
воспроизведение........................................................................................................ 99
Более медленное
воспроизведение.................................................................................................... 99
Закладка вывод
(параметры настройки воспроизведения)................................................................. 100
Сохранять
показ или часть показа................................................................................................... 100
Как сохраняются фреймы................................................................................................................ 100
Размер файла.................................................................................................................................. 102
Пункт меню - вид
таймкода.............................................................................................................. 102
Абсолютное время
против относительного.................................................................................... 102
Определяемое
пользователем время............................................................................................. 103
Установка
определяемого пользователем начала воспроизведения.................................................. 103
Установка
определяемого пользователем конца воспроизведения.................................................... 103
Быстрая
установка события.............................................................................................................. 104
Очистка
определяемого пользователем времени.............................................................................. 104
Пункт меню -
упорядочить все......................................................................................................... 104
Пункт меню -
справочный файл Showtime..................................................................................... 104
Совет дня.......................................................................................................................................... 104
Техническое
примечание.................................................................................................................. 105
Открытие окна
связи LD-to-DLL....................................................................................................... 105
Закрытие окна.................................................................................................................................. 106
Изменение
размеров окна................................................................................................................ 106
Автоматическое
открытие................................................................................................................. 106
О Showtime........................................................................................................................................ 106
Общее............................................................................................................................................. 106
LD сессия........................................................................................................................................ 107
PC система...................................................................................................................................... 107
Информация о
версии....................................................................................................................... 108
Ускорения в
Windows 95................................................................................................................... 109
Введение в маскировку................................................................................................. 110
Демонстрация
маскировки: лучший способ учиться.......................................................................... 110
Для получения
дополнительной информации..................................................................................... 110
Иерархии
маскировки...................................................................................................................... 110
Пример с двумя
фреймами............................................................................................................... 110
Пример с тремя
фреймами............................................................................................................... 111
Создание Маски................................................................................................................................ 111
Маска
отсутствует............................................................................................................................ 111
Бланкинг внутри............................................................................................................................... 111
Видимая
внутренняя часть............................................................................................................... 112
Ответ на маску.................................................................................................................................. 112
Фреймы и
создают, и отвечают на маски.......................................................................................... 113
Несколько
фреймов, отвечающих на маски...................................................................................... 115
Технические
требования при маскировании................................................................................. 116
Как
отрабатывается маскирование сложной формы........................................................................... 118
Маскировка
отдельного фрейма против нескольких.................................................................... 118
Cоветы по
маскировке..................................................................................................................... 119
Как улучшать
маскировку................................................................................................................. 120
Маскирование
сложными формами................................................................................................ 120
Маскировка
отверстиями и пончиками........................................................................................... 123
Создание пончика,
часть 2............................................................................................................... 125
Live! контроллер................................................................................................................... 127
Live! - кнопка
ESC............................................................................................................................. 127
Эквивалент
клавиатуры.................................................................................................................... 128
Live! - слайдер
"Полный размер"..................................................................................................... 128
Не отменяет
действия "полного размера" Showtime........................................................................... 128
Может
использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 128
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 128
Live! - слайдер
"Полная яркость".................................................................................................... 128
Может
использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 128
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 129
Live! - слайдер
"Полная скорость"................................................................................................... 129
Когда
использовать cлайдер "полная скорость"................................................................................ 129
Может
использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 129
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 129
Live! - кнопка
"Закрыть" (Zoom)....................................................................................................... 129
Эквивалент
клавиатуры.................................................................................................................... 130
Live! - кнопка
"Постепенное исчезновение изображения" (Fade)................................................. 130
Эквивалент
клавиатуры.................................................................................................................... 130
Live! - кнопка
"Цикл" (Loop).............................................................................................................. 130
Эквивалент
клавиатуры.................................................................................................................... 130
Live! - кнопка
"Пауза" (Pause).......................................................................................................... 130
Эквивалент
клавиатуры.................................................................................................................... 130
Live! - кнопки
"Воспроизедение"..................................................................................................... 130
Воспроизведение
страницы.............................................................................................................. 131
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 131
Live!- кнопки
"Страница".................................................................................................................. 131
Как выбирать
кнопку страницы.......................................................................................................... 132
Как
устанавливать кнопку страницы.................................................................................................. 132
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 132
Live! - кнопки
команд вызовов программ........................................................................................ 132
Как
устанавливать кнопку команды вызова программы..................................................................... 132
Как запустить
кнопку команды вызова программы............................................................................ 132
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 132
Live! -
параметры настройки кнопки команды вызова программы............................................... 133
Live! -
Установка заголовка ( надписи ) кнопки и значка............................................................... 133
Live! - Запуск (
воспроизведение ) части Showtime....................................................................... 134
Что случается,
когда Вы нажимаете кнопку...................................................................................... 134
Установка
скорости воспроизведения............................................................................................... 134
Live!- Запуск
анимации..................................................................................................................... 134
Установка типа
анимации.................................................................................................................. 135
Добавление
эффекта........................................................................................................................ 135
Установка
скорости анимации / морфинга......................................................................................... 135
Live! -
воспроизведение скройлинга текста.................................................................................... 136
Параметры
прокрутки....................................................................................................................... 136
Live! - Команды
вызова программ при отпускании кнопки............................................................ 137
Графаческие
действия при отпускании кнопки................................................................................... 137
ТТЛ-линии........................................................................................................................................ 137
Live! - Действия
ТТЛ-линии............................................................................................................... 138
Действие с
ТТЛ-линиями при нажатии кнопки................................................................................... 138
Выполнение
последовательности...................................................................................................... 138
Действие с
ТТЛ-линиями при отпускании кнопки............................................................................... 138
Live! - опции завершения................................................................................................................ 139
Live! - Экранные
размер и позиция................................................................................................. 139
Работы совместно
с полным размером............................................................................................. 140
Размер и позиция
сблокированы....................................................................................................... 140
Live! - Меню....................................................................................................................................... 140
Live! - пункт
меню File....................................................................................................................... 140
Сохранить показ
.............................................................................................................................. 141
Сохранить показ
как ........................................................................................................................ 141
Live! Выход....................................................................................................................................... 141
Live! - пункт
меню Редактирование.................................................................................................... 141
Live! - пункт меню
Установки (Параметры настройки)......................................................................... 142
Live!- подменю
Устройства ввода данных.......................................................................................... 142
Live! - внешнее аппаратное средство MIDI........................................................................................ 142
Live! - внешнее аппаратное средство Merlin...................................................................................... 144
Live! - подменю
действие при нажатии на клавишу пробела............................................................... 144
Сохраняется с
файлом показа.......................................................................................................... 145
Live! - подменю
доступ к части показа............................................................................................... 145
Нормальная
скорость....................................................................................................................... 145
Быстрая скорость............................................................................................................................. 145
Сохраняется с
файлом показа.......................................................................................................... 145
Live! - подменю
автономная операция............................................................................................... 145
Live! - меню
Окно.............................................................................................................................. 146
Лазерный
предварительный просмотр............................................................................................... 146
Live!- меню Помощь......................................................................................................................... 146
Справочный файл
Showtime.............................................................................................................. 146
Эквиваленты
клавиатуры.................................................................................................................. 146
Об Live!............................................................................................................................................ 147
Live!-
эквиваленты клавиатуры.......................................................................................................... 147
Страница перед
cамыми последними особенностями................................................................... 147
Релиз 1.06,
декабрь 1995................................................................................................................. 147
Релиз 1.05,
ноябрь 1995................................................................................................................... 147
Релиз 1.04,
октябрь 1995.................................................................................................................. 147
Версии LD.......................................................................................................................................... 147
Возможности
воспроизведения......................................................................................................... 148
Проверка
управления версиями........................................................................................................ 148
Обновление...................................................................................................................................... 148
Самые последние
особенности....................................................................................................... 148
Июнь 18, 1998.................................................................................................................................. 148
Март 20, 1998................................................................................................................................... 149
Предложения для
Pangolin.............................................................................................................. 149
Индекскый указатель................................................................................................................................
150
Примечание: Showtime непрерывно
улучшается. Этот Справочный файл не может быть модифицирован
так часто, как Showtime. Таким образом, некоторые особенности в Showtime могут
быть не перечислены в этой версии Справочного файла. См.,
что самая последняя тема
особенностей выясняет то, к какой версии Showtime этот Справочный файл был
подготовлен.
Мы рекомендуем, чтобы Вы имели
" телефонную обучающую программу ", где ваш дилер или Pangolin объясняет Showtime, поскольку Вы находитесь перед вашим
компьютером. Вы можете, конечно, экспериментировать с Showtime на ваше усмотрение. Но пока Вы говорите с Pangolin, Вы можете быть в непонимании, так как концепция программы лазерного показа, ориентируемого на
линию времени, относительно
нова. Обучающая программа занимает от одного до двух часов, но сохраняет Вас
больше от расстройств при
работе.
Showtime разработан, чтобы быть
удобным в работе с очень мощным нижним уровнем.
Она имеет два основных элемента: фреймы и эффекты. Они помещены на линию времени; линия времени управляет порядком, по которому Вы хотите показать их.
Фреймы
Обычно, Вы сначала создаете ваши
фреймы, используя редактор фрейма Lasershow Designer. Затем фреймы загружаются
в Showtime.
Чтобы загружать ваш файл,
используйте меню "File/ Open frame
file" ("Файл / Открыть файл фрейма" ) в окне Frame List (список фреймов). Вы можете загружать или один большой файл, или
множество меньших файлов. Вероятно, удобно следить за одним большим файлом. (В будущем фреймы будут автоматически
сохранены как часть файла показа .SHO. Это еще не было осуществлено.)
Также возможно делать показ,
используя фиктивные "метки - заполнители" для фреймов. Вы можете позже заменять их
"реальными" фреймами. Поскольку Showtime является фрейм-независимым, это не будет изменять
времени показа.
Эффекты
Эффекты свободно определены как
"кое-что, что случается с фреймом".
Эффект может быть очень прост, типа
"вращение фрейма 3 раза ". Или, он может быть сложный, типа " вращают
фрейм три раза, перемещают его слева направо, сокращают его в размере до постепенного исчезновения".
Эффекты мощны, потому что, как
только Вы создали один, Вы можете использовать его повсюду вашего показа
- просто опуская его на линии времени. Точно так же, как фреймы, Вы можете
загружать, сохранять и изменять эффекты. Точно та кже как фреймы, Вы можете торговать или продавать
их другим пользователям LD.
Резюме
Фреймы и эффекты - два основных
элемента управления показа. Вы можете идти глубже, узнавая больше относительно того, как делать эффект, или Вы можете иметь самое широкое представление о том, как эффекты собраны,
чтобы стать показом.
Showtime позволяет Вам работать со всем "показом" одновременно. Он содержит все модули и сцены, необходимые для показа.
Изображение ниже показывает, что, когда кнопка Show
выбрана, Вы видите модули, из которых составляют показ.
Уровень иерархий
Показ - самый высокий элемент в
иерархии Showtime.
См. также:
Относительно иерархии Showtime
"Модуль" содержит набор сцен, которые
для удобства сгруппированны вместе. Например, на показе типа
планетария модуль содержит все сцены, с
которых составляют одну песню. (По этой
причине, обычно, используют "модуль" и "песню" как взаимозаменяемые
названия.)
Изображение ниже показывает, когда кнопка Module
выбрана, Вы видите сцены, из которых составляют модуль:
Именно на уровне модулей сцена предназначена для отдельной
пары сканеров.
Уровень иерархий
Модуль находится в середине
иерархии Showtime. Показ составлен из модулей; модуль составлен из сцен.
Относительно иерархии Showtime
"Сцена" - последовательность событий линии времени, которые составляют единый визуальный замысел. Например, на показе
типа планетария сцена могла бы продолжаться для одного стиха или для
всей песни.
Изображение ниже демонстрирует,
когда кнопка Scene выбрана, Вы
видите события линии времени (фреймы + эффекты), которые составляют сцену.
Именно на уровне сцен события линии
времени назначены на дорожки (и уровни). Сами сцены назначены на пары сканеров в следующем уровне выше, в модуле.
В иерархии Showtime показ составлен
из модулей; модули составлены из сцен. В пределах сцен есть события линии времени, которые могут быть эффекты+фреймы или только эффекты.
См. также:
Относительно иерархии Showtime
Фреймы созданы программой Lasershow
Designer. Они - графические символы изображения, которыми Showtime манипулирует, используя эффекты.
Вы загружаете фреймы в Frame List ( Список фреймов
):
Обычно, вы создаете и упорядочиваете все ваши фреймы в LD
перед запуском Showtime.
См. также:
Нулевой фрейм
Эффект свободно определен как
" кое-что, что случается с фреймом ". Вы выбираете эффекты из Effect List ( Списка эффектов
):
Эффекты составлены из переходов и
действий.
В иерархии Showtime показ составлен из
модулей; модули составлены из сцен. В пределах сцен - события линии времени,
могут быть или эффектами, или только отображениями фреймов.
См. также:
Относительно иерархии Showtime
Событие линии времени - основной
элемент в Showtime. То, куда перенесены вместе эффекты, фреймы, времена начала, времена завершения и дорожки.
Вы делаете событие линии
времени, перемещая фрейм из Списка фреймов и опуская его на одну из дорожек сцены в Редакторе линиии времени. (Альтернативно, Вы можете перетащить эффект из Списка эффектов.)
Затем
Вы корректируете времена начала события и завершения :
- Левая кнопка мышки
перемещает целое событие линии времени (и начальное и конечное
времена), так что Вы можете изменять время
начала.
- Правая кнопка мышки перемещает начальное или конечное время, так что Вы можете удлинять или
сокращать событие.
Изображение ниже показывает четыре
события линии времени:
Высвеченное событие линии времени
показывается в голубом (светло синем) цвете. Оно - в настоящее время - выбранное
событие; если бы Вы хотели исполнить действие типа
нажатия на кнопку "Replace Effect" или нажатие на клавишу Delete, то оно бы воздействовало на это событие.
См. также:
Относительно иерархии Showtime
Относительно уровней
В каждой из трех линий времени сцены есть четыре горизонтальных уровня:
Высший уровень, который является
более высоким, чем три другие, известен как уровень
фрейма. Другие уровни известны как уровни эффекта.
События линии времени в этом уровне включают фреймы. Каждое
событие имеет начальный фрейм и конечный фрейм. Часто,
конечный фрейм - тот же самый начальный фрейм, так что
третья текстовая строка указывает, что
конечный фрейм - " (такой же, как начальный) ".
Любое событие Showtime, которое делает изменения фрейма, должно быть в уровне фрейма.
Только эффекты могут входить в
уровни эффекта. Это позволяет Вам иметь до четырех различных эффектов,
случающихся с отдельным фреймом или анимацией в любой момент: один эффект на уровне фрейма, и три - в уровнях эффекта.
Курсор времени - длинная
вертикальная линия в редакторе линии времени (см. Редактор
линии времени, тема: изображение курсора времени).
Он имеет два основные назначения:
- когда кнопка Лазерного курсора нажата, Вы можете двигать курсор времени назад и вперед, чтобы
просмотреть ваш показ на лазерном экране. Это -
большой способ предварительно и подробно просмотреть показ.
- когда Вы желаете вставлять или вставляете событие, курсор
времени указывает, в какое время событие будет
вставлено или вставляется.
См. также:
Абсолютное время против относительного
Переход содержит одно или большее количество действий в течение эффекта. Может быть до восьми переходов в
отдельном эффекте.
Например, в течение отдельного
эффекта эмблема могла бы:
- вращаться и увеличиваться от вверху,
- находиться в центре, затем
- вращаться и уменьшаться
при движении в правую сторону.
Это будет брать три перехода, поэтому имеем три различных случая:
- начальная позиция эмблемы (маленькая и наверху)
- вращение эмблемы и
увеличение сверху
- вращение эмблемы и уменьшение при движении в правую сторону.
Цель переходов состоит в том, чтобы
позволить отдельному эффекту быть, в случае необходимости, весьма сложным. Может быть до восьми переходов в
эффекте, и каждый переход может иметь до восьми действий.
Чтобы понимать лучше, что делает переход , давайте посмотрим, как пример выше
смотрелся бы в редакторе эффекта:
Как Вы можете увидеть, первый переход устанавливает
"начальный просмотр". Второй переход начинается от начального просмотра. Эти изменения - вращение, масштабирование и перемещение фрейма в течение первых 40 % эффекта. В середине для 35 %
времени ничего не случается. Наконец, третий переход - изменения: вращение, масштабирование и перемещения в течение последних 25 % эффекта.
Чтобы выяснять точно, какие
действия приняты, мы должны посмотреть более близко на действия
каждого перехода. Имеются такие действия для второго перехода:
В течение этого перехода фрейм
будет вращаться один раз относительно оси Y (100 % Y- вращение), он изменит размер от того размера, какой он имел до 100 % (полный размер) по X, Y и Z, и он будет двигаться от
того положения, где он был к центру экрана (координаты 0, 0, 0).
См. также:
Относительно иерархии Showtime
Обучающая программа Редактор эффекта
Действие - отдельное, определенное
изменение в течение перехода.
Действия составлены из основных
движений типа изменения размера, вращения, перемещения; или специальных
эффектов типа пределов просмотра (выписывание) или изменения яркости (постепенное изменение).
Действия также включают
специализированные команды типа количества повторов; использовать ли линейное, ускоренное или замедленное движение; и определяет ли действие конечное значение или смещение.
Может быть до восьми действий в отдельном переходе.
Для лучшего понимания действия здесь три из них используется в специфическом переходе:
Вы можете вначале читать для выяснения того, что каждое действие делает.
Например, первое действие -
вращение фрейма относительно оси Y, ( добавляя 100 % к
тому положению, где раньше
находился фрейм,
то есть поворачивает фрейм на 360 градусов
вокруг оси Y).
Вращение происходит один раз, используя гладкое линейное движение. Вращение
останавливается в конечном маркере события линии времени (оно не продолжается неопределенно).
Для полного списка доступных
действий ищите в Справочном файле разделы, начинающиеся с слова "Действия", типа "
Действия - Глубина просмотра" или "
Действия - Масштаб".
См. Также:
Относительно иерархии Showtime
Редактор эффекта - Действия
Showtime может показывать до 32 различных событий линии времени для одной пары сканеров. Каждое событие линии времени назначено на
дорожку.
Так как событие линии времени
состоит из фрейма и эффекта, Вы можете иметь до 32 различных фреймов+эффектов, отображенных одновременно. В некотором
смысле это подобно наличию 32 полностью различных
сканеров.
Три дорожки видимы в окне линии времени сцены. Кнопки справа указывают, с какой дорожкой работаем. Дорожки обозначены буквами от А до Z, и
от AA до FF:
Примечание: LD поддерживает 32
дорожки внутренне. Программа создания фрейма LD позволяет Вам использовать
первые 8 дорожек. Showtime и Visual Basic - оба позволяют Вам использовать все
32 дорожки.
Лазерный показ сделан с намного меньших
элементов. В Showtime каждый элемент имеет специфическое имя.
Частью изучения Showtime есть изучение названий элементов и того, как они вписываются в иерархию Showtime. Если Вы читаете
эту страницу впервые или во второй раз, и следуете за
некоторыми из гипертекстовых связей, Вы будете скоро видеть, как эти элементы используются вместе. Как только Вы
поймете это, Вы
будете основательно понимать, как работает Showtime.
Заголовки ниже говорят о различных
элементах в показе:
-
Показ синхронизации ( временной диаграммы ) элементов (частей показа)
-
Элементы эффекта (то, что случается с фреймом: переходы и действия)
-
Элементы фрейма (точки, примечание к фрейму, множитель)
-
Элементы времени (когда кое-что начинается и завершается)
-
Элементы дорожки ( случаются одновременно два или больше изменений (событий) )
Показ
- коллекция модулей (песни). Может иметься только показ одина, одновременно
загруженный в Showtime. Например, могший ( Май ) показ содержит множество
модулей, типа песни Pink Floyd, сопровождаемой Прокручивающейся песней
Камней.
Модуль
- набор (коллекция) сцен. Для
примера, модуль
содержит все элементы, необходимые для одной
песни в показе.
Сцена - набор
(коллекция) событий
линии времени. Например, сцена могла бы быть стихом или хором в песне.
Событие линии времени - "основной"
элемент показа. Это то место, где собраны все вместе эффект, фрейм (или фреймы), начальное
время, конечное время, дорожка и уровень.
Эффект составлен из переходов. Они
- " кое-что, что случается " в течение эффекта.
· Вы можете иметь до восьми переходов в
отдельном эффекте. Они могут быть последовательны или перекрываться.
Переход составлен из действий. Они
определяют точно, что случается в течение эффекта.
· Вы можете иметь до восьми действий в отдельном
переходе. Так как может быть до восьми переходов в эффекте, это
значит, что теоретически возможны 64 различных действия в
течение отдельного эффекта. Большинство переходов, конечно, будет использовать
только один или несколько действий.
Фрейм составлен из точек, примечания
к фрейму и индивидуального множителя скорости
просмотра фрейма. Фреймы отредактированы отдельной программой - редактором фрейма Lasershow
Designer.
-
Точка имеет информацию о X, Y, и Z координатах; шести каналах цвета и значение размера Кисти луча.
-
Примечание к фрейму - это 23-символьное описание фрейма, которое может использоваться, чтобы быстро найти фрейм на линии
времени Showtime.
-
Индивидуальный множитель скорости просмотра фрейма - процент от текущей
скорости просмотра.
Например, если Вы просматриваете при
скорости
12,000 точек в секунду, а фрейм имеет множитель 150 %, то данный отдельный фрейм будет показан
на скорости
18,000 точек в секунду. (Использование множителя позволяет Вам изменять полную
скорость просмотра только однажды. Для быстрых или более медленных фреймов любые изменения в полной скорости просмотра будут
автоматически отслежены.)
Имеются четыре общих типа фреймов:
ориентируемый точкой, ориентируемый вектором, абстрактный и растровый. Showtime
может показывать любой из этих типов фреймов.
Событие линии времени имеет
начальное время и конечное время. Оно обозначено в том месте, где находится событие линии времени - в редакторе линии времени, и указывает, какова его продолжительность.
Событие линии времени назначено на
дорожку. В Showtime есть 32 дорожки. Каждая
дорожка почти полностью независима с ее собственным фреймом и эффектом. Также,
как и в многодорожечном аудио проигрывателе, Вы можете "устанавливать" различные
дорожки, работать с ними отдельно и запускать их все одновременно.
В пределах каждой дорожки есть четыре уровня: уровень фрейма и три уровня эффектов.
Основное событие линии времени помещено в уровне фрейма - оттуда Showtime определяет, какой фрейм использовать.
Дополнительные эффекты могут быть добавлены в уровнях эффекта. Это позволяет
Вам изменять событие линии времени, используя основные эффекты типа постепенного исчезания, вращения и т.д.
Редактор линии времени - это то место, где Вы размещаете и упорядочиваете события линии
времени.
Showtime поддерживает максимальное
время два часа. Это отображено двухчасовой линией времени на верху (длинная
белая область). Вы можете перемещать слайдер в пределах двухчасовой линии
времени, видеть увеличенный вид (показанный внизу Редактора линии времени). В
изображении выше Вы смотрите на первые 30 секунд (со времени 00:00:00:00 к
00:00:30:00). Заметьте расширяющиеся линии, которые веером выходят из первых 30
секунд двухчасовой линии времени к расширенному виду этих 30 секунд.
Чтобы показывать различный отрезок
времени, выберите его в окне списка View (Вид), в верхнем левом углу.
Вы можете смотреть на целый показ, на один модуль или на отдельную
сцену. Изображение выше показывает линию времени сцены.
Вы можете видеть три дорожки в
любой момент. В изображении выше показываются дорожки A, B и C.
Имеются 32 доступные дорожки, пронумерованных от А до Z, и от AA до FF. Вы можете просматривать одновременно любые три по
выбору; например, дорожки D, H и Q. Чтобы выбирать отдельную дорожку, используйте
всплывающее окно списка справа от каждой дорожки. Скользить
быстро по дорожкам (например, чтобы найти
свободную дорожку) возможно, нажимая на кнопку, чтобы опустить
список, затем
использовать кнопки со стрелками вверх и вниз , чтобы просмотреть список (
кнопки скроллинга ).
Каждая дорожка имеет четыре уровня:
уровень фрейма и три уровня эффекта. Вы можете помещать фрейм, время начала и завершения показа фрейма на уровень фрейма. Это -
"основной" эффект: кое-что случается с фреймом.
Ниже уровня фрейма - три уровня
эффекта. Вы можете добавлять эффекты здесь. Они изменят "основной"
эффект. Например, Вы имеете эффект длиной в 10 секунд. Чтобы
постепенно изменять время вывода, легко и удобно делать постепенное изменение на одном из уровней эффекта.
Способность уровня к эффектам очень
мощна. Вы можете быстро формировать сложный просмотр из нескольких основных
эффектов.
Событие линии времени - "
кое-что на линии времени ". На линии времени сцены, показанной выше, фреймы и эффекты находятся на линиях
времени дорожек. (В линии времени модуля сцены находятся на четырех линиях времени сканера. В линии времени показа модули находятся на
отдельной линии времени показа.)
События линии времени в уровне
фрейма имеют три текстовых элемента, имя эффекта, начальный фрейм и конечный
фрейм:
Часто начальный и конечный фрейм - один
и тот же самый, в этом случае об конечном фрейме читаем " (такой, как начальный) ":
Вы можете запустить ( проиграть ) определяемую пользователем часть показа. Желтая область, показанная выше (между зеленой и красной вертикальными
линиями), показывает время, определяемое
пользователем .
Когда кнопка "Scene"
нажата, Вы смотрите на линию времени сцены. Она используется, чтобы делать отдельную сцену - набор (коллекцию) эффектов и фреймов.
Ваши сцены в конечном счете помещены в модуль - часть показа такой же длины, как продолжительность песни. (Показ - коллекция
модулей.)
На этой линии времени - события линии времени. Они изображены темным
полутоном (или ярко синим цветом) в виде прямоугольника с тремя строками информации:
-
Первая строка - имя эффекта, используемого в течение события. Например, "Zoom out"
-
Вторая строка - начальный фрейм анимации ,
используемый в эффекте. Например: "
1 - P " (фрейм 1-й, буква
"P" в слове "Pangolin")
-
Третья строка - конечный фрейм анимации, используемый в эффекте. Если он - такой, как и первый (то есть, нет никакой анимации), вы будете видеть " (такой, как начальный) ". Если он отличен
от начального, то будем видеть конечный фрейм плюс символ, указывающий тип
анимации. Например: " 10 - E - Челнок с открытыми
дверьми"
Вы помещаете событие линии времени на линию времени одним
из двух способов:
-
Нажимают и удерживают левую кнопку мышки на один из эффектов в окне список эффектов (Effect List). Перетаскиваем его на линию времени сцены и опускаем его (отпускаем кнопку мышки).
-
Нажимают и удерживают левую кнопку мышки на один из фреймов в окне список фреймов (Frame List). Перетаскиваем его на линию времени сцены и опускаем его.
Конечно, Вы должны опустить его на неиспользованную область линии времени. Если Вы опускаете его на существующее событие линии времени, Вы изменяете эффект того события или его
фрейм.
Как только он находится на линии времени сцены, он есть, как мы называем - событие "с нулевой длиной". Вы можете
увидеть его, потому что он представлен областью
наполовину зеленой вверху и наполовину красной внизу. Событие ("Сброс
дорожки" ("Reset
Track"), показанное выше в
дорожке А - событие с нулевой длиной.)
Если эффект в событии линии времени прост, то при изменении фрейма Вы не должны протягивать событие. Это для того события линии времени, когда будет показываться
новый фрейм . Обычно,
"Сброс дорожки" - эффект, опущен на линию времени для
этой цели.
Однако, если эффект в событии линии времени делает кое-что с фреймом типа вращения или движения, то вы будете должны протянуть начальное и конечное время.
Когда кнопка "Module" нажата, Вы смотрите на линию времени модуля. Модуль - коллекция сцен. Он используется вообще для одной
песни. (Показ -
коллекция модулей.)
Модуль составлен из сцен. Имеются
четыре линии времени сцены. Каждая линия времени управляет одной парой
сканеров. Это означает, что если Вы хотите управлять двумя или больше сканерами, Вы должны создать
сцены и помещать на соответствующую линию времени
сканера.
Сцены изображены темным полутоном
(или высвечены синим) в
виде прямоугольника с двумя строками информации:
-
Первая строка - имя сцены. Например, "Pangolin
вращение 8-символов"
-
Вторая строка - "длина".
Это объяснено в другом месте.
Имеется один способ поместить сцену
в линию времени модуля:
Нажимают
и удерживают левую кнопку мышки на одой из сцен в окне список сцен (Scene List). Перетаскиваем
ее на одну из четырех линий времени сканера и опускаем ее (опускаем кнопку мышки).
Конечно, Вы должны опустить ее на неиспользованную область линии времени. Если Вы опускаете ее на существующую сцену, Вы заменяете старую сцену только-что опущеной.
Как только она находится на линии времени, она имеет нулевую длину. Вы можете увидеть это, потому что она представлена областью с наполовину зеленым вверху
и наполовину красным внизу цветом. Сцена затем должна быть протянута,
чтобы запускать и заканчивать ее в желаемое время
в пределах модуля (песни).
Самый высокий уровень в Showtime -
линия времени показа. Она содержит все модули,
которые будут запущены в течение показа.
Изображение выше показывает три
модуля на линии времени показа. На этом специфическом показе
каждый модуль представляет одну песню.
Это - наиболее общее использование
модулей - модуль содержит одну песню. При выполнении таким способом
облегчается создание новых показов - простым перестраиванием уже созданных модулей.
Заметьте, что есть только одна линия времени на уровне показа. Противоположность этому
есть на уровне модулей, где имеем четыре линии времени (одна для каждой пары
сканеров) и уровня сцен, где имеем 32 линии времени (одина для каждой дорожки).
На уровне показа имеем только одну линию времени, потому что имеем только одно расположение модулей. Вы не можете иметь два или больше модулей, воспроизводящиеся одновременно.
Это - светлая область наверху редактора линии времени. Она показывает максимальное количество времени, которое Вы
можете редактировать: оно равно
двум часам. На ней есть интервальная линейка: маленькие интервалы -
минутные, большие - 5-тиминутные ( черный цвет); три фиолетовые - часовые
интервалы.
Основная часть редактора линии времени обычно
показывает только часть двухчасовой линии времени. Чтобы выбрать, какую часть показа сделать
видимой, необходимо нажимать
и перемещать мышку в пределах двухчасовой линии
времени. Это позволяет нам перемещать выбранный блок
времени назад и вперед. (Возможно использовать стрелки, находящиеся слева от двухчасовой линии времени ).
На рисунке выше редактор линии времени показывает
интервал в десять минут, который начинается с 1 часа и 5 минут в
показе. Заметьте, как синие расходящиеся линии из 10-минутного интервала указывают, что эта область расширена ниже. Вы можете также видеть ее с синими метками
времени (помеченные как "1min" справа) и черными метками времени (помеченные как " 10 secs").
Добавление события на линию времени возможно одним из двух способов (Вы
можете использовать любой из них):
-
"Перетащить и опустить" эффект из списка эффектов. Чтобы сделать это, нажимают на эффект, который мы хотим использовать и , удерживая нажатую кнопку мышки, двигаемся в желаемую точку на линию времени,
затем отпускаем кнопку мышки.
-
"Перетащить и опустить" фрейм из списка фреймов. Чтобы сделать это, нажимают на фрейм, который хотим использовать
и, удерживая нажатую кнопку мышки, двигаемся в желаемую точку на линию времени, затем отпускаем кнопку мышки.
Когда опускаем эффект, Showtime автоматически использует выбранный в настоящее время
фрейм. Когда Вы опускаете фрейм, Showtime автоматически использует выбранный в
настоящее время эффект. Это означает, что имеются
три основных способа получить эффект и фрейм, который вы хотите:
-
Щелчок на желаемом эффекте (или фрейме). Затем
перетаскивание и опускание желаемого фрейма (или эффекта).
Так как Showtime автоматически использует выбранный в настоящее время эффект и
фрейм, Вы не должны делать что-нибудь еще.
-
Перетащить и опустить эффект, который вы хотите. Далее определяйте фрейм: 1) растягиванием события линии времени (так что Вы сможете опускать на нее), затем перетаскиваете фрейм из списка фреймов или 2) выбираете фрейм из списка фреймов (щелчок на нем, чтобы высветить его), затем нажимаете на кнопки
"Replace start frame" ("Замена начального фрейма" ) и
"Replace end frame" ( " Замена конечного фрейма" ).
-
Перетащить и опустить фрейм, который Вы хотите. Далее определите эффект 1) растягиванием события линии времени (так что Вы сможете опускать на нее), затем перетаскиваете эффект из списка эффектов или 2) выбираете эффект из списка эффектов (щелчок на нем, он становится подсвеченным ), затем
нажимаете на кнопку "Replace
effect" ("Замена эффекта").
Если Вы не хотите отдельный фрейм, а вместо него хотите анимацию, то см. тему Относительно мультипликаций.
Используйте левую кнопку мышки,
чтобы перемещать событие линии времени. Просто нажмите внутри
события, удерживайте левую кнопку мышки и двигайте событие налево или направо.
Вы можете двигать событие только в
пустой области (где Вы видите белый фон линии времени). Вы не можете двигать
событие мимо других событий, уже находящихся
на линии времени.
Используйте правую кнопку мышки,
чтобы изменить начальное или конечное время события линии
времени.
Нажмите на правую кнопку мышки около начала (или конца) времени. Самое близкое начальное (или конечное) время к указателю мышки может быть изменено, далее удерживайте нажатую правую кнопку и
перемещайте мышку.
Чтобы растягивать любое событие на линии времени, нажмите и удерживайте правую кнопку мышки около правой стороны. Конечное
время перейдет к местоположению мышки. Продолжите удерживать кнопку мышки нажатой,
перемещая мышку, растягивая конечное время.
Есть два способа изменить эффект, используемый в событии:
- Перетащить его
из списка эффектов на событие линии
времени. Это предполагает, что событие линии времени было протянуто достаточно
широко, что Вы могли бы опускать эффект непосредственно на событие.
В изображении ниже имеем три события, есть достаточно широкое
место для
опускания эффекта на событие; событие "Reset Track" ("Cброс дорожки ") не достаточно широкое (чтобы использовать кнопку "Replace Effect").
-
Используют кнопку "Replace Effect" ("Замена эффекта") с левой стороны экрана редактора линии времени. Она берет высвеченный эффект из списка эффектов и помещает его в высвеченное событие на линии времени. В изображении
выше высвеченное событие - "1-2-3
Вращение".
Имеются два способа редактировать
эффект, используемый в событии линии времени:
- Используют кнопку "Edit
Effect" с левой стороны экрана редактора линии времени. Она берет эффект, используемый в высвеченном событии на
линии времени, и запускает Редактор
эффекта.
- Двойной
щелчек левой кнопкой мышки
непосредственно на событии линии времени.
В обоих случаях запускается редактор эффекта.
Любой из этих методов - лучший способ,
чем использование меню "File/Edit this effect" в списке эффектов,
потому что Вы " редактируете от линии времени ". Это означает, что
окно предварительного просмотра редактора эффекта показывает что будет на линии
времени. (Если бы Вы использовали меню "File/Edit this effect", Вы бы
использование список фреймов для выделения фрейма и предварительно просмотрели
заданное по умолчанию время - 2 секунды.) Для получения дополнительной
информации при редактировании от линии времени, см. Обучающую программу Редактора
эффекта темы - Использование окна Effect Preview.
Имеются три способа изменить начальный или конечный фрейм:
- Чтобы заменить оба - начальный и конечный фрейм
одновременно:
Перетаскиванием из списка фреймов на событие линии времени.
Предполагается, что событие линии времени было протянуто достаточно широко, и Вы сможете опускать фрейм непосредственно
на событие. Оба - начальный и конечный фреймы будут изменены.
- Чтобы заменить только начальный фрейм : Выберите желаемый фрейм из списка фреймов, затем нажмите на кнопку "Replace start frame" в левой стороне экрана редактора линии времени.
- Чтобы заменить только
конечный фрейм :
Выберите желаемый фрейм из списка фреймов, затем нажмите на кнопку "Replace end frame" в левой
стороне экрана редактора
линии времени.
Для получения дополнительной
информации о том, как работают
начальный и конечный фреймы, см. тему Animation Frames ( Фреймы анимации).
Эффекты Showtime могут работать или
с одним фреймом, или с анимацией. Эта часть темы
обсуждает, как установить фреймы анимации. Следующая тема обсуждает четыре типа анимации.
Чтобы определить, какие фреймы использовать для анимации, сначала нажмите на
ваш желаемый фрейм начала (из списка фреймов). Далее нажмите на ваше желаемое событие линии времени,
так что Showtime будет знать, какое событие использовать. Потом нажмите на кнопку "Replace
start frame"; она помещает выбранный фрейм в
выбранное событие линии времени.
Затем, нажмите на конечный фрейм, который Вы хотите. (Вы не
должны переназначать событие линии времени, поскольку
оно уже высвечено.). Наконец, нажмите на "Replace
end frame" ("Замена конечного
фрейма"). Вы теперь заменили начальный и конечный фреймы, которые определяют блок анимации.
В событии линии времени, показанном ниже, название эффекта "Вращается один раз относительно оси Y" указано в первой строке. Начальный фрейм - 121, указан во второй строке.
Конечный фрейм - 178, указан
в третьей строке. Тип
анимации - время-основанная анимация " ("-A-"
указывает, какой тип).
Напротив, событие линии времени
ниже - не является анимацией. Вы можете сказать
об этом, потому что третья
строка говорит " (такой, как начальный) ". Это означает,
что "конечный" фрейм - тот же
самый, что и фрейм "начала" во второй строке. Другими
словами, начальный и конечный фреймы являются теми
же самыми, т.е. нет никакой анимации.
Имеются четыре типа анимации. Ниже приведен их обзор.
-
Основанная на регенерации. Каждый фрейм показывается один раз; далее следующий фрейм и т.д.. Таким образом, это -
единственный метод анимации, где длина события линии времени не имеет различий. Этот метод - лучший для анимации, где один фрейм показывается
немедленно за другим.
-
Время-основанная
анимация.
Анимация такой продолжительностью, как событие линии времени.
Например, если событие линии времени, показанное ниже, 10 секунд, то эти 58
анимационных фреймов будут показаны за 10 секунд. В случае необходимости фреймы будут задержаны ( т.е. повторены ) или пропущены, чтобы завершить всю анимацию точно вовремя.
-
Время-основанная
трансформация. Это морфинг между начальным
фреймом и конечным
фреймом; морфинг такой же длины, какова
продолжительность события линии времени. Например, если событие линии времени,
показанное ниже, продолжается 10 секунд, то Showtime будет делать морфинг от фрейма 121 непосредственно к фрейму 178 за 10 секунд.
-
Время-основанная трансформация
ключевого кадра (фрейма). Морфинги Showtime, использующие каждый фрейм между
фреймом начала и конечным фреймом. В примере ниже фрейм 121 будет
трансформирован во фрейм 122; затем фрейм 122 будет
трансформирован в 123; далее 123 - 124, и т.д. Как и
в других время-основанных методах, морфинг ключевого фрейма занимает все время события линии времени.
Это - один из четырех типов
анимации, используемых в Showtime.
Анимация, основанная на регенерации, показывает каждый фрейм один раз, затем перемещается на следующий фрейм.
Другими словами, фрейм изменяется каждый раз.
Например, если Вы имеете анимацию с
10 фреймами, как только первый фрейм заканчивается рисовать, затем будет отрисован второй фрейм. Как только
второй фрейм заканчивается рисовать, третий фрейм
показывается, и т.д.
Это был бы лучший тип анимации для использования, если ваша анимация была разработана для того, чтобы быть показанной последовательно, фрейм за фреймом. (Для получения дополнительной информации см. тему Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной).
В анимации, основанной на регенерации , анимация продолжается много раз в случае
необходимости заполнить длину события линии времени.
Поэтому, Вы не можете точно знать, когда закончится анимация.
Имеем пример. Скажем, Вы
имеете анимацию с 10 фреймами, и каждый фрейм берет 1/10 секунды, для рисования. Это означает, что цикл анимации занимает одну секунду. Если ваше событие
линии времени - точно 3 секунды, анимация выполнится три раза и закончится на фрейме 10 (на последнем фрейме). Но если Вы протягиваете
событие линии времени к 3,5 секунды, анимация выполнится 3,5 раза и закончится на фрейме 5.
Так как Вы обычно не знаете точно, сколько времени необходимо, чтобы сделать один цикл анимации, и так как Вы обычно не протягиваете
событие линии времени, так чтоб это продолжалось несколько циклов, для всех практических назначений Вы не можете определить точно, когда закончится анимация, основанная на регенерации.
Если Вы хочете иметь анимацию, которая заканчивается точно в
конце времени,
используйте вместо нее время-основанную анимацию.
Нет
много возможностей контроля скоростью анимации, основанной на регенерации . Если в анимации фреймы являются
короткими (имеют немного точек), цикл анимации будет быстрый. Если в анимации фреймы являются длинными (имеют много точек), цикл анимации будет медленный.
Один способ изменять скорость мультипликации, основанной на регенерации - повторять каждый фрейм неоднократно, перед перемещением на следующий фрейм. Например, если Вы показываете каждый фрейм три раза перед перемещением на следующий, тогда цикл анимации будет продолжаться в три раза дольше. Конечно, анимация
будет менее гладкой, так как каждый фрейм немного задержан.
См. также:
Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной
Время-основанная анимация
Время-основанная трансформация
Время-основанная трансформация
ключевого кадра
Это - один из четырех типов
анимации, используемых в Showtime.
Анимация подгоняет ряд фреймов при распределении времени для событий линии времени.
Например, если Вы имеете анимацию со 100 фреймами, которая должна продолжаться 50 секунд, каждый фрейм показывается 1/2 секунды. Наоборот, если бы анимация со 100-ми фреймами должна
быть показана только за 5 секунд, каждый фрейм показывался
бы 1/20 секунды. (Техническое примечание: Если требуется времени больше, чем 1/20 секунды, чтобы показать каждый
фрейм, то Showtime пропускает некоторые промежуточные фреймы по мере необходимости, т.е. проходит анимацию в режиме
распределения времени.)
Это - лучший тип анимации для использования в большинстве случаев.
Мультипликации автоматически
откорректированы так, что они всегда будут заканчиваться точно в конце события линии времени. Это очень полезно
в многих случаях, типа того, когда Вы имеете вращение эмблемы, и
хотите, чтобы оно закончилось "стоять вперед" точно в конце события. Независимо от
того, сколько Вы протягиваете или сокращаете событие линии времени, эмблема
будет всегда заканчиваться по команде завершения.
Единственный недостаток состоит в
том, что скорость анимации связана с длиной события линии времени. Например,
если ваше событие линии времени было 20 секунд, и Вы сокращаете время к 10 секундам, эмблема будет
вращаться вдвое быстрее.
Имеется множество способов изменить
скорость время-основанной анимации.
Просто увеличить или сократить событие линии времени анимации.
Вы также можете определить, сколько
раз анимация повторится в течение события. Например, если Вы
хотите изменить вращающуюся эмблему так, чтобы
она шла в три
раза быстрее, нажмите кнопку
"Number of times
to repeat animation" ("Число повторов анимации"), и установите "Три
раза".
Для большинсва случаев управления Вы можете выбирать кнопку "Continue until next frame-layer event" ("Продолжаться до следующего события
уровня фрейма"). Этим способом длина события линии времени устанавливается дольше, нежели требуется для одного
цикла. Общее количество
циклов определено тем, когда следующее событие уровня фрейма имеет место.
Давайте смотреть на пример выше. Он запускает время-основанную анимацию с 24 фреймами (Вы можете увидеть тип анимации - "-А-" в третьей строке
первого события уровня фрейма). Анимация будет длиться пять секунд.
Теперь, если бы это была нормальная время-основанная анимация, она остановилась бы в конечном маркере времени - через 5 секунд. Цикл непрерывно мог бы продолжаться в течение
еще 10 секунд (до следующего события уровня фрейма) и
до использования заключительного фрейма
анимации, но анимация не будет продолжаться.
Примем, однако, что пользователь выбрал "Продолжаться до следующего события уровня фрейма" в окне Animation Properties (Вы
получаете это окно, нажимая на кнопку "Edit animation"). Если дело
обстоит так, то анимация продолжится на той же самой скорости
- один цикл повторяется каждые 5 секунд - до следующего события на уровне фрейма (анимация Movie leader начинается на 15 секунде).
Ключевый момент следующий: Чтобы изменять скорость анимации,
все что Вы должны делать - это
увеличение или
сокращение события линии времени.
(Конечно, это также замедлит или ускорит "1-2-3
вращение".)
См. также:
Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной
Анимация, основанная на регенерации
Время-основанная трансформация
Время-основанная трансформация
ключевого кадра
Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.
Это морфинг между начальным
и конечным фреймами. (Он отличается от морфинга ключевого кадра, так
как здесь есть только
два используемые фреймы: фрейм начала и фрейм конца.)
Например, если фрейм начала - слово
"Челнок", и конечный фрейм - пространственный
3D-Челнок, и событие
линии времени продолжительностью 20 секунд, то слово "Челнок" будет
гладко трансформировано в 3D-челнок, продолжаясь 20 секунд, чтобы
сделать это.
Showtime использует
"двухточечный" морфинг. Каждая точка из начального фрейма
трансформируется в соответствующую точку в конечном фрейме. К счастью, Вы не должны иметь то же
самое число точек в начальном и конечном фреймах - Showtime автоматически перенумеровывает фрейм (ы) в
случае необходимости.
Это - лучший тип анимации, чтобы использовать для популярного
эффекта "трансформации".
Морфингы автоматически
откорректированы так, что они будут всегда заканчиваться
точно в конце события линии времени. Это очень полезно во многих случаях, типа
того, когда Вы имеете вращение эмблемы, и хотите, чтобы оно закончилось "стоять вперед"
точно по маркеру в конце события. Независимо от
того, на сколько Вы увеличиваете
или сокращаете событие
линии времени, эмблема будет всегда заканчивать
вращение по маркеру.
Единственный недостаток состоит в том, что другие параметры, включая скорость анимации, могут быть связанными с продолжительностью события линии времени. В примере ниже, если ваше
событие линии времени требовало 20 секунд, и Вы сокращаете его, чтобы оно стало 10 секунд, то вращение и анимация
"танцующий человек" будет работать вдвое быстрее.
Есть множество способов изменения скорости трансформации.
Простейшим есть увеличение или сокращение продолжительности события линии времени.
Вы также можете определить, сколько
раз повторится морфинг в течение события времени. Давайте возьмем
предыдущий пример:
Если Вы хотите, чтобы вращение осталось с той же самой скоростью, чтобы танцующий человек делал вдвое быстрее, нажмите на
кнопку "Number of times
to repeat animation" ("Число повтора анимации") , пока не прочтете
"Twice" ("Дважды"):
<Image>
См. также:
Трансформация с абстрактными фреймами
Трансформация с векторными фреймами
Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной
Анимация, основанная на регенерации
Время-основанная анимация
Время-основанная трансформация
ключевого кадра
Это - один из четырех типов
анимации, используемых в Showtime.
Это морфинги между каждыми фреймами, которые находятся между начальным и конечным фреймами.
В примере ниже из фрейма "P" будет морфинг в фрейм "a", затем морфинг в "n", далее морфинг в "g", потом морфинг в "o", еще будет морфинг в "l", и еще морфинг в "i", и наконец морфинг в конечный
фрейм "n".
Это - лучший тип анимации для использования, если Вы имеете ряд фреймов и хотите их трансформировать друг в друга.
В регулярном морфинге имеются только два вовлеченные фрейма: начальный и конечный фреймы. Любые фреймы
между этими двумя игнорируются. Напротив, в морфинге ключевого фрейма все фреймы между начальным и конечным фреймами задействованы.
Других различий, чем это, регулярные морфинги и морфинги ключевого фрейма не имеют. Для
получения дополнительной информации см. тему время-основанная трансформация.
См. также:
Трансформация с абстрактными фреймами
Трансформация с векторными фреймами
Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной
Анимация, основанная на регенерации
Время-основанная анимация
Время-основанная трансформация
Когда традиционные, ориентируемые
точкой, фреймы - трансформируются, объектом изменения является
форма. Одна форма преобразуется
в другую. Однако, трансформация для абстрактных фреймов несколько отличается в Lasershow Designer.
Повторный вызов - так Вы создаете абстрактные фреймы, используя Abstract
Generator ( Генератор абстрактных фреймов ) в LD, перемещая
слайдеры. Слайдеры управляют частотой (скоростью) и
амплитудой (размером) форм сигналов, которые составляют
абстракцию. Когда две абстракции
трансформируются, это - то же самое, что
и перемещение слайдеров параметров настройки начального фрейма до параметров настройки конечного фрейма. (Примечание: имеются некоторые параметры
настройки, типа формы сигнала (форма), которые не можгут быть трансформированы, так что они просто переключаются немедленно, когда начинается морфинг.)
Поэтому лучше, если эти две
абстракции имеют подобные параметры настройки. Когда Вы создаете абстракции, то можете захотеть копировать одну абстракцию и изменять
слайдерами несколько параметров настройки, чтобы
создать вторую
абстракцию. Когда Вы позже входите в Showtime, чтобы выполнить морфинг, эффект будет тот же самый; как будто Вы вручную переместили слайдеры .
Возможен морфинг между традиционным,
ориентируемым точкой, фреймом и абстрактным фреймом, или наоборот.
Что же
случается с каждым абстрактным фреймом, так
как другой
"представлен точкой". Он время от времени фиксирует абстракцию. Фактически, изображение, которое показывается Вам на
компьютерном мониторе Lasershow Designer - это "представление
точкой" абстракции.
Морфинг выполняется между ориентируемым
точкой фреймом и представлением точки абстрактного фрейма. Однако, как только
морфинг закончен, отображено только представление точки абстракции.
Поэтому, если Вы хотите, чтобы абстракция была отображена после того, как
морфинг закончен, Вы должны добавить событие линии времени,
которое содержит абстрактный фрейм. В изображении
ниже имеем 9-секундный морфинг от спирального шара
(фрейм точки) к точечному представлению абстрактного фрейма. Как только морфинг закончен, новое событие линии времени фактически показывает
абстрактный фрейм.
Вы имеете два основных выбора для
второго события линии времени (один из
которых запускает
абстракцию). Вы можете использовать "Animate only" (" Только анимация"), как
единственный выбор, так
как изменением является фрейм - все другие параметры настройки остаются, какие были. Можете использовать "Reset
Track" ("Сброс дорожки"), если Вы не возражаете против изменения любых размеров, уровней постепенных изменений, вращений и т.д., которые были установлены для морфинга.
Так как эффект, который Вы желаете, является трансформацией фрейма точки в абстрактный фрейм, то, вероятно, лучше использовать
"Animate only" ("Только анимация"). Если есть любые специальные
параметры настройки, они продолжаются без останова. Снова, единственная цель второго события линии времени
состоит в том, чтобы запустить абстракцию.
( ( Заметим, что Вы не можете увидеть точечные фреймы от абстрактных фреймов простым помещением их на линию времени. В этом примере имена дают ключ, но это для того, чтобы Вы знали, когда Вы имеете морфинг " из точки к абстракции" или морфинг " от
абстракции к точке".)
См. также:
Трансформация с векторными фреймами
Вы можете делать морфинг между двумя векторно-ориентируемыми фреймами. Как с точечно-ориентируемыми фреймами, промежуточные фреймы, вероятно,
будут "месивом", если начальные и конечные фреймы не связаны (например,
конечный фрейм - копия начального фрейма, но с одной перемещенной частью или повернутой).
Может технически и возможен морфинг между векторными и точечными фреймами, или между векторным и абстрактным фреймами. Однако, мы не рекомендуем этого. Showtime не был разработан или проверен, когда векторные фреймы трансформируются с другими типами.
См. также:
Трансформация с абстрактными фреймами
Lasershow Designer имеет множество
способов cделать мультипликации. Один тип основанный на регенерации; другие три типа - время-основанные. Чтобы объяснять различие, мы будем использовать пример фрейма ниже ...
... в событие линии времени продолжительностью одна секунда:
В анимации, основанной на регенерации, как только все точки
в одном фрейме отображены (регенерированы), показывается
следующий фрейм. Это обычно ведет к очень быстрым мультипликациям.
В специфическом случае выше, имеем по 168 точек в каждом фрейме. Если скорость просмотра установлена в
стандарт 30КБ ILDA, LD выведет 30,000 точек каждую секунду. Это означает, что каждый фрейм будет
показываться в 168/30000 или 0.0056 секунды. Это же сказанное по другому - 178.57 фреймов в секунду. Так как имеем 13 фреймов в полной анимации, полная последовательность
(секвенция) будет показана 178.57/13 или приблизительно 14 раз в секунду. Очевидно, часовой
маркер будет перемещаться
очень быстро !
Анимация, основанная на регенерации, прежде всего предназначена для фреймов, которые предназначены, чтобы быть показанными быстро, фрейм за
фреймом. (Вы можете замедлять
это, указывая
Showtime регенерировать ( повторять вывод ) каждого фрейма нескольких раз, как обсуждено это ниже.) Это могло включать последовательности анимации от старых программ, где каждый фрейм оцифрован вручную (hand-digitized) .
Во время-основанной анимации каждые
достаточно длинные фреймы будут показаны так, чтобы полная анимация вписалась в событие линии
времени. Она делает намного проще работу со временем ваших мультипликаций.
В специфическом случае выше не
имеет значения, сколько точек находится в каждом фрейме.
Все, что Showtime знает - это
то, что имеем 13 фреймов для отображения и одну секунду, чтобы их показать (длина события
линии времени). Каждый фрейм показывается необходимое
время перед перемещением к следующему фрейму. В результате указатель проекции перемещается приблизительно раз в секунду - намного более
естественное движение, чем метод, основанный на регенерации.
Showtime имеет одно управление, которое может грубо корректировать скорость
анимации. Это управление называется "Number of
times to repeat each frame" ("Число повторов каждого фрейма") или "Number of
times to repeat the animation" ("Число повторов анимации"). (Оно имеет два названия, в зависимости от
того, используется ли оно для мультипликации,
основанной на регенерации, или для время-основанной
анимации.)
Для анимации,
основанной на регенерации, оно устанавливает, сколько раз будет отображен(регенерирован) каждый фрейм перед переходом к следующему фрейму. Если
установлено так, как показано выше ("twice" ("дважды") ), полный цикл анимации
будет вдвое медленнее - ведь каждый фрейм показывается дважды вместо одного
раза.
Для время-основанных анимаций оно устанавливает, сколько раз будет повторена анимация в течение события линии времени. Если установлено, как
показано выше, полный цикл анимации будет вдвое быстрее - два полных цикла случаются в
течение события линии времени.
Они - грубые позиции регулирования, потому что Вы можете только делать события в два, три раза или
четыре раза ... медленнее (или быстрее). Вы не можете, например, заставить анимацию идти
в 2.5 раза быстрее.
Для большинства ситуаций один из время-основанных методов - лучший. Это так потому, что анимация может потребовать начинаться и завершаться точно по команде вызова. Удобный способ устанавливать команды вызова (маркеры)
- установка начального времени для одной
команды вызова,
конечного времени для другой и позволять Showtime делать остальное. Очень
трудно использовать систему, основанную на регенерациях, чтобы установить конечную команду
вызова. Это потому, что Вы не имеете никакого контроля над точным временем показа каждого фрейма.
Хотя Showtime был первоначально
разработан, чтобы использовать только время-основанные мультипликации, быстро
стало ясно, что имеются некоторые ситуации, где мультипликации,
основанные на регенерации, полезны. Один из них - тот случай, когда художник рисовал фреймы, предназначенные, чтобы быть показанными один за другим. Выбор времени
заложен в рисунки. Если бы Вы увеличивали или уменьшали скорость анимации,
движение не выглядело бы естественным.
Другая ситуация та, когда Вы хотите иметь гладкое
движение. Со время-основанными методами иногда Showtime должен пропускать или повторять
(приостанавливать) фреймы.
В этих случаях, Вы, может быть,
увидите "пропуск" или "приостановку" во время-основанном
методе. Эта проблема никогда не будет случаться с анимацией, основанной на
регенерации. (Чтобы видеть пример этого, используем 58 фреймов вращения Земли, фреймы 121-178 в файле DEMO1000.LDB. Если Вы выполняете ее как время-основанную анимацию, Вы можете увидеть "пропуски"
или "приостановки".)
Анимация, основанная на регенерации
Время-основанная анимация
Время-основанная трансформация
Время-основанная трансформация
ключевого кадра
Меню "View Timecode
as..." позволяет Вам переключаться между
следующим:
- AVL 10 (AVL аудиовизуальное
оборудование)
- SMPTE 24 (24 фрейма в секунду -кинофильм)
SMPTE
25 (50 Hz PAL и SECAM TV-формат)
- SMPTE 30 с пропуском (формат NTSC TV 59.994 Гц)
- SMPTE 30 (музыка и мультимедиа)
Кроме того, Вы можете использовать
внутренний таймкод Showtime:
- Pangolin 60
Он задает самую высокую разрешающую способность. Мы
рекомендуем использование Pangolin 60 для большинства пользователей.
Может быть случай, когда Вы работаете над
проектом, который сделан с
тайм-кодом SMPTE или AVL. Например,
производитель показа может дать Вам список команд, чтобы установить SMPTE 24.
Когда Вы выбираете SMPTE 24 из
меню, Вы только изменяете перемещение курсора, когда имеете короткую линию времени.
Например, если линия времени охватывает одну
секунду, есть только 24 места, где
может останавливаться
курсор при перемещении. Это
облегчает размещение команд вызовов программ во времена, когда хочет производитель показа.
Предмет того, как Showtime
использует SMPTE, сложен. В этой части темы мы будем иметь дело с
тем, как внутренне
используется SMPTE.
Когда Вы размещаете лазерное
событие на линию времени, Showtime должен помнить начальные и конечные команды вызова. Чтобы делать это, сохранено
абсолютное время команды вызова ; например, " 270.54 секунды." Заметим, что Showtime не
сохраняет SMPTE код внутренне.
Это означает, что, когда Вы
используете меню, чтобы выбрать отдельный
тип SMPTE, Showtime
преобразовывает внутреннее время (в 100-ых долях секунды) к самому близкому коду SMPTE. Также, курсор времени ограничен, так как он может останавливаться только на границах SMPTE-плана. Результат - тот, что Вы можете размещать команды
вызова в точные интервалы SMPTE-плана. Например, в режиме SMPTE -24 имеются только 24 метки сигнала времени, когда Вы выбираете "24 фрейма (в 1 секунду) " из окна списка View ( Вид
).
Однако, оно не гарантирует, что ваше событие произойдет на точных
границах фрейма SMPTE. Для этого есть две причины.
Каждый лазерный фрейм берет
некоторое время для вывода. Showtime, подобно большинству
лазерных систем, должен показать полные просмотры. Showtime не может прекращать
в середине просмотра и переключаться на следующий лазерный фрейм. (Если бы это имело
место, имелась бы хорошо видимая "вырезка" или
"выталкивание" в течение переключения.) Поэтому,
маловероятно, что лазерный просмотр заканчивается, и новый начинается на точных границах SMPTE-плана.
Возьмем пример использования SMPTE -24 с лазерной анимацией при отображении 20 фреймов в секунду. Первый лазерный фрейм
показывается точно в SMPTE фрейм 1. Когда мы получаем
метку SMPTE фрейм 2 ( 1/24 секунды позже), первый
лазерный фрейм еще не закончился выводиться. Второй лазерный фрейм запускается на 1/120 секунды позже, чем маркер
SMPTE фрейм 2. Третий лазерный фрейм - на
2/120 позже, чем маркер SMPTE фрейм 3, и т.д.
К 2.5 секундам анимации лазерный фрейм с
номером 50
будет запущен на средине
времени между
маркерами SMPTE фрейм 59 и фрейм 60. Лазер и SMPTE не
синхронизированы, пока продолжительность показа меньше 6 секунд. За 5 секунд
показалось бы 5 x
20, или 100 лазерных фреймов, в то время как пришло
бы 5 x 24 или 120 SMPTE- маркеров.
Эта "проблема" может быть
решена, если
установим
лазерную скорость передачи кадров такую
же самую, как скорость передачи кадров SMPTE. Однако, для
большинства случаев, изменение скорости передачи кадров
недопустимо. Изменение анимации, которая
предназначалась для вывода со скоростью 20 фреймов в секунду, чтобы работать со скоростью 24 фреймов в секунду, заставило бы анимацию
выполниться на 20 % быстрее. Это не может быть то,
что предназначал художник.
Вместо этого, мы должны просто
подтвердить, что лазерные фреймы не могут всегда переключаться
в точных границах SMPTE-плана.
Вторая причина, почему события лазера Showtime не могут быть совершенно синхронизированы с SMPTE та, что Showtime сохраняет абсолютное время, а не SMPTE-план.
Берем пример использования
SMPTE -24 и создания команды вызова, начинающейся в SMPTE -24 фрейм 29.
Внутренне, оно сохранено как 1.2083 секунд (24 фреймов = 1 секунда,
плюс 5/24 секунды). Затем
Вы переключаетесь на SMPTE -30. Команда вызова
восстановлена, как будто она запускается в SMPTE -30 фрейм 36, или 1.20 секунды (30 фреймов = 1 секунд, плюс 6/30 секунды). Имеем маленькое различие
.0083 секунды между отображенным значением и реальным значением.
К счастью, это различие - пренебрежительно малое при каждодневном использовании. Но Вы
должны знать, что времена, которые Вы видите на линии времени - самые близкие SMPTE-планы к реальному, внутреннему времени, которое Showtime
сохраняет.
В
результате мы рекомендуем, чтобы Вы использовали самую высокую
доступную разрешающую способность: Pangolin 60. Это позволяет Вам размещать
события настолько точно, насколько возможно.
Единственное время, когда Вы можете захотеть использовать
более низкую разрешающую способность, это когда Вы пробуете
соответствовать SMPTE-событиям. В этом случае, имея остановку
курсора времени на SMPTE-фрейме -
большое удобство.
См. также:
SMPTE 30 пропущен
В большинстве случаев Вы должны
использовать Pangolin 60 таймкод. Это позволяет Вам размещать лазерные события
и команды вызова с самой большой возможной точностью. Showtime будет
использовать это значение внутренне.
Если Вы пробуете соответствовать
списку команд вызовов SMPTE, переключитесь к одному из SMPTE (или AVL) режиму. Курсор зафиксируется к самому близкому
SMPTE-фрейму, так что Вы можете быстро получить отдельное SMPTE-время. Помните, однако, что предыдущие команды вызова
сохранят их абсолютное время (например, при
создании использовалось время Pangolin 50).
Более важно знать, что, фактически, невозможно иметь лазер, начинающий просмотр в точно тот
же самый момент, что и SMPTE-маркер. Для большего
количества подробностей см. "Как Showtime использует
SMPTE".
Диалог "Timecode options"
( опции таймкода ) управляет параметрами настройки для получения SMPTE-кода.
Showtime получает SMPTE-информацию
от одного из двух устройств, от устройства чтения таймкода ECCS Aquila , или платы Music Quest MQX-32M
MIDI/SMPTE. Aquila может читать семь различных форматов таймкода. MQX -32
читает четыре различных формата.
Когда Вы читаете таймкод, он может не приходить от источника типа аудио- или видеомагнитофона. (Aquila может также внутренне генерировать таймкод; это очень полезно для
испытаний.) Установите формат таймкода так, чтобы он соответствовал таймкоду, записанному на ленте
SMPTE-источника .
Иногда таймкод останавливается во время воспроизведения. Могут быть короткие остановки, например, тогда, когда лента не
прижата или не может читаться,
или могут быть длинные остановки, например, тогда, когда устройство находится в других режимах (пауза, перемотка) или может
быть разрыв ленты.
Ваше устройство SMPTE должно свободно продолжать работу ("freewheel") в течение
любых остановок. Время этого продолжения часто корректируемо.
Чтобы устанавливать его, см. руководство для вашего
SMPTE-устройства.
Showtime также может cвободно продолжать работу. Вы имеете две опции: остановка на 1 секунду после SMPTE-потери, или продолжение.
Если Вы выбираете продолжение, то Showtime переключается к своему внутреннему
таймкоду. Если SMPTE-сигнал возобновлен в пределах одной секунды, Showtime заново синхронизируется к сигналу SMPTE.
Showtime всегда показывает начало во время 00:00:00:00. Вы можете, конечно,
корректировать его, перемещая модули в
показе. Например, если
музыка начинается, а с SMPTE-устройства получаем
время 00:01:00:00, то можем иметь первый модуль, который начинается с первой минуты в показе Showtime.
Однако, вероятно проще установить
смещение времени в этом диалоге. В примере Вы вычли бы 1 минуту от входящего
таймкода.
Что является важным, так это сравнение SMPTE-времени на ленте с Showtime-временем, когда Вы хотите играть.
- Если лента SMPTE запускается позже, чем Showtime-время, то Вы должны вычесть
от входящего таймкода. Пример: При запуске музыки лента SMPTE дает время - 00:00:30:00.
Вы хотите запустить показ Showtime от начала (00:00:00:00). Поэтому, вычтите 30
секунд от входящего таймкода.
- Если лента SMPTE запускает раньше, чем Showtime-время, то Вы должны добавить
к входящему таймкоду. Пример: При запуске музыки лента SMPTE дает
время - 00:00:30:00. Вы
хотите запустить часть Showtime, которая начинается в 10 минут в Showtime (00:10:00:00).
Поэтому, добавьте 9 минут и 30 секунд к входящему таймкоду.
Три из таймкодов SMPTE имеют равномерный
интервал:
SMPTE 24, SMPTE 25 и SMPTE 30. Устройство SMPTE генерирует события 24, 25 или
30 раз в секунду.
Однако, четвертый таймкод SMPTE
специальный. Это - 30-й исключен SMPTE. Он используется с NTSC телевизионными фреймами. Из-за
различных технических причин NTSC телевидение имеет скорость передачи кадров
29.97 фреймов в секунду. Это - близко к 30 и означает, что при подсчете от генератора с 30 фреймами в секунду он был бы отключен на 3.6 секунды каждый час.
Чтобы компенсировать это, 108
фреймов в час (имеют продолжительность 3.6 секунды) исключены. Это не подразумевает,
что 108 раз каждый час мы показываем
бланк-фреймы. Вместо этого система подсчета прыгает вперед, пропуская два фрейма каждую минуту. Система подсчета подсчитывает так 00:01:59:28, 00:01:59.29, 00:02:00:02, 00:02:00:03,
пропущены коды 00:02:00:00 и
00:02:00:01. [Незначительное техническое примечание:
для хорошего регулирования пропускание не происходит в минуты 00,
10, 20, 30, 40 и 50.]
Снова заметим, что это только система подсчета, которая изменяется. Далее, это только система
подсчета в пределах установки одной секунды (следующее изменение происходит в начале каждой минуты). Практический
результат тот, что каждая секунда начинается в правильное
время - мы не "теряем" и не "получаем" любой секунды.
Быстрый ответ - тот, что Showtime,
SMPTE 30 и SMPTE 30-пропущенный обрабатываются одинаково. Вы никогда не будете видеть "коротких" секунд
в SMPTE 30-пропущенный (только одна секунда в минуте имеет 28 импульсов сигнала времени вместо 30). Это - не проблема по
следующим причинам:
Начало секунды всегда то же самое и в SMPTE 30, и в
SMPTE 30-пропущенный. Если эффект начинается на 4 секунде, он не начинается в разное время в SMPTE 30 и в SMPTE 30-пропущенный.
Деление секунды различное только каждые 1800 фреймов. Другими словами, каждые 60
секунд SMPTE 30-пропущенный будет иметь пропущенные два маркера по
сравнению с SMPTE
30.
Showtime не показывает различий. Он всегда показывает 30 делений в секунду. Вы не теряете любой секунды и не выходите из синхронизации. Помните, что в
Showtime есть два ключевых
рассчитывающих принципа:
-
Лазерные фреймы должны быть полностью
просмотрены. Они не обязательно заканчивают на границах SMPTE-маркера.
-
Начальные и конечные времена сохранены внутренне мгновенно. SMPTE-маркеры не сохраняются.
По этим причинам не нужно для
Showtime, чтобы волноваться относительно 30-пропущенного. Мы фактически пробуем
быть более точными, чем SMPTE, так как Showtime задает формат Pangolin 60 (60 фреймов
в секунду). Но невозможно гарантировать с
точностью до миллисекуды синхронизацию с SMPTE-маркером, так как лазерные
фреймы должны завершаться на границах просмотра, а не на границах SMPTE-маркера.
См. Также:
Как Showtime использует SMPTE
Вы можете сохранять полные показы,
также как показывать элементы: эффекты, сцены и модули.
Сохранение элементов показа подобно
сохранению фреймов. Вы можете загружать элементы показа для использования в показе, и Вы можете торговать или продавать элементами показа другим
пользователям Lasershow Designer. Мы обсудим сохранения эффектов; процедура подобна сохранению сцен и модулей.
Вы можете сохранять один или
большее количество эффектов Showtime в файле. Чтобы сделать это, Вы должны
сначала редактировать сцену в окне линии времени так, чтобы
окно Effect List (список эффектов) было отображено:
Используйте меню "File/Save effect file...", чтобы сохранить
все выделенные эффекты. В примере выше только эффект "Reset Track" (" Cброс дорожки") будет сохранен, так как он - единственный выделенный. (Выделение ( подсветка, увеличение яркости ) использует стандартную Windows-технологию
(методы) : клавиша CTRL+нажатие кнопки мышки выбирает или снимает
выделение отдельного эффекта; клавиша SHIFT+нажатие кнопки мышки расширяет выбор от предыдущего выбора до текущего эффекта. Чтобы
выделить все эффекты, используйте меню "Edit/Select All".)
Все выделенные эффекты будут сохранены в файле с
расширением .EFF.
Процедура для сохранения сцен и
модулей такая же, как и эффектов (за исключением того, что,
очевидно, Вы используете список сцен и список модулей). Сцены сохранены в
файлах с расширением .SCN; модули сохранены в файлах с расширением
.MOD.
Заметим, что, когда Вы сохраняете сцену, Showtime автоматически
сохраняет все эффекты, используемые в пределах этой
сцены. Точно так же, когда Вы сохраняете модуль, Showtime автоматически
сохраняет все сцены (и эффекты), используемые в этом модуле.
Важно: Когда Вы сохраняете файл показа (.SHO) из окна линии времени, сохраняются только эффекты, используемые в показе. Если Вы создавали другие эффекты и Вы хотите их сохранить, то Вы должны войти в список эффектов, выделить желаемые эффекты и сохранить их, используя меню "File/Save effect
file..." . Это
гарантирует, что будут сохранены эффекты, используемые в показе, и любые другие эффекты, которые желаете.
Это довольно просто: анимация расширяется
из точки, кувыркается в пространстве, изменяя медленно цвет; затем - широкая стрелка часов.
Мы рассмотриваем на части линии времени длиной 30 секунд.
Вы можете видеть в верхнем правом углу маленькие
метки времени, представляющие 1-секундные интервалы; линии с полной длиной представляют 5-секундные интервалы.
Этот пример начинается с анимации "танцующий человек" из фреймов от 82 до 105.
В течение первых пяти секунд
человек кувыркается в пространстве (используется
"1-2-3" эффект вращения вокруг трех осей) в танце. Он завершает один
цикл время-основанной
анимации (анимация типа "А") в событии линии
времени продолжительностью 5 секунд.
Следующие десять секунд (от
00:00:05:00 до 00:00:15:00) зависят от того, продолжается ли эффект и анимация
или он 1) остановлен в конечном маркере времени, или 2) продолжен до следующей
смены:
Мы не можем сказать уверенно, кроме нажатия на кнопки "Edit
effect" (" Редактирование эффекта") и "Edit animation" ("Редактирование
анамации"),
больше относительно того, что содержится внутри эффекта и
анимации.
Наиболее логично, что кувыркание (" 1-2-3 вращение ") заканчивается на 5-ти секундной метке, чем то, что анимация продолжается до нового события уровня фрейма на 15-секундной метке. Визуальный эффект
- тот, что кувырки человека заканчиваются; затем он продолжает танцевать.
Имеются три эффекта, которые
изменяют основной "1-2-3
вращение" кувыркающийся эффект.
Первый - изменение цвета. Человек медленно изменит цвет от
красного к оранжевому, желтому, зеленому, синему,
фиолетовому и черному опять к красному. Изменение продолжается
15 секунд. Хотя выбранный эффект - "Color
cycle continuously" ("Непрерывный
цветной цикл"), так
как длина события линии времени определяет длину цветного цикла, будет только один цикл изменения цвета.
( Примечание: Мы могли выбрать эффект "Color cycle
once" ("Один
цветной цикл").
Недостаток - тот, что, если бы мы испытывали эффект и решили,что хотим ускорить изменение цвета, мы должны были бы установить "Color
cycle continuously" ("Непрерывный цикл цвета") и так или иначе получить больше, чем один цикл в течение этих 15 секунд. Для того, чтобы облегчить возможность экспериментирования, мы решили выбирать более гибкий эффект.)
Второй эффект - "Zoom up from
a dot" ("Изменение масштаба изображения от точки"),
который происходит в течение первых двух секунд. Этот эффект
делает кувыркание, танцевание человека увеличивающегося, как будто он приближается в пространстве к нам.
Третий эффект - постепенное уменьшение в заключительных трех секундах. Он дает хороший переход в следующий
эффект.
После кувыркающегося человека есть простая анимация, показывающая длинную стрелку:
Это - время-основанная анимация (так как Вы можете увидеть "-А-" в третьей строке события линии времени). Проекция стрелки будет продолжаться десять секунд, чтобы
перемещаться один раз, считая, что в разделе "Number of times to repeat animation" (" Число повторений анимации") установлен
выбор "однажды":
Заметим, что здесь эффект - "Reset Track" ("Cброс дорожки"). Это критично. Оно означает, что анимация не будет
брать никакие параметры настройки от предыдущих эффектов. Определенно,
танцующий человек постепенно исчез. Если мы не использовали бы "Сброса дорожки" - например, если
бы мы использовали "Animate only"
("Только анимация") - тогда мы не видели бы широкую стрелку, поскольку лазер постепенно исчез.
Это - одна из областей, где просто войти в
неприятность. Вы можете сделать постепенно исчезающий фрейм или изменение масштаба изображения до размера точки, и если Вы не забудете сбросить дорожку или
постепенное изменение обратно, или увеличить масштаб изображения, тогда ваше следующее событие линии времени не будет
видимым ! Это - то, почему Вы будете видеть "Сброс дорожки" так часто в показе Showtime.
Если Вы хотите сохранить предыдущие
параметры настройки (другими словами, Вы не хотите сбросить дорожку), то
используйте "Animate only" ("Только
анимация"). Это будет "нулевой" ("пустой") эффект, который ничего не делает, кроме показа фрейма или анимации.
Имеется проблема и с танцующим
человеком, и с вращающейся стрелкой. Они будут перемещаться довольно медленно.
Танцующий человек будет делать три цикла за пятнадцать секунд; стрелка
будет брать десять
секунд, чтобы переместиться. Это означает, что
движение будет медленное и судорожное.
Рассмотривая это ближе, заметим, что вращающаяся
стрелка использует стандартную время-основанную анимацию. Каждый фрейм - изменение, чтобы заполнить заданную
длину линии времени.
Так как имеются 13 показанных фреймов более чем за
10 секунд, каждый фрейм
"стоит" без
изменения около секунды. Это довольно скучно.
Решение состоит в том, чтобы
использовать трансформацию ключевого кадра вместо анимации. В случае
вращающейся стрелки изображение будет трансформироваться от одной позиции стрелки
до следующей. Вместо судорожного движение "один фрейм в секунду", вы получите невероятно гладкое движение.
Однако, это единственные работы с
фреймами, где лазерный луч путешествует по
тому же самому пути от фрейма к фрейму. Например, первые точки в каждом фрейме должны всегда быть на круге;
точки 150-200 должны всегда быть стрелкой, и т.д. Это обычно
имеет место, когда художник сделал анимацию,
рисуя один фрейм и затем изменяя что-то на последующих фреймах.
Эта методика не будет работать,
когда лазерный луч начинается в различных местах в каждом фрейме. Например,
танцующий человек смотрится, как будто это было сделано для трансформации. Художник должен был рисовать сначала одного человека, а затем снова установить детали, чтобы сделать
последующие фреймы. К сожалению, это было сделано на некоторых фреймах, но не
на всех. Так что невозможно получить ультра-гладкое движение, используя трансформацию ключевого кадра.
Только для того, чтобы видеть, как он
будет выглядеть,
попробуйте устанавливать вышеупомянутый пример с
трансформацией ключевого кадра вместо стандартной анимации:
( Единственное различие между этим
изображением и одним из предыдущих является изменение в
анимации, показанной буквой "K" в третьей строке второго
события уровня фрейма.)
Одна из наиболее важных концепций в текущей версии Showtime - это "метки - заполнители" (также известные как "закладки"). Эта концепция может быть изменена в будущем, но пока Вы должны знать о ней.
Когда Showtime был разработан, мы
придумали очень умную особенность. Мы решили, что, если бы Вы удлиняли или
сокращали (по
времени, конечно) сцену,
тогда все элементы внутри этой сцены также удлинились бы или сократились
автоматически.
Например, если Вы имеете сцену со введением изображения эмблемы, которое
продолжается 6 секунд, и Вы хотите протянуть сцену, чтобы это продолжалось 15 секунд, Вы не должны возвращаться и протягивать событие линии времени
введения изображения. Просто протяжение сцены будет автоматически протягивать
ее события линии времени.
Пока хорошо. Но проблема состоит в том, что, когда Вы редактируете
сцену, Вы все еще видите введение изображения длительностью 6 секунд. Все же, когда Вы запускаете показ, он продолжается 15. Эта ситуация может быть запутывающая,
если Вы не понимаете, почему выбор времени вашего введения изображения изменился.
Имеется диаграмма, которая может делать это понимание более ясным.
Диаграмма иллюстрирует довольно простой показ, который имеет один модуль и одну сцену. Обратите
внимание, что на самом низком уровне последнее событие линии времени в сцене
- 6 секунд - все же один уровень, сцена, как предполагается, продолжается
15 секунд. Так как
более высокий уровень имеет приоритет, постепенное изменение протянуто, чтобы
заполнить 15 секунд.
Лучшее решение этой проблемы
состоит в том, чтобы добавить метку - заполнитель. Это - "фиктивное"
событие линии времени. Собственная цель состоит в том, чтобы отметить конец
сцены. Вы можете добавлять так много новых событий перед меткой - заполнителем,
как Вы хотите, без того, чтобы изменить выбор времени. Это - так, потому что Showtime будет использовать последнее
событие - метку-заполнитель - чтобы определить, как долго сцена должна длиться.
Имеется иллюстрация:
Лучшая метка-заполнитель для
использования - та, которую
мы называем "Reset Track/Frame zero" ("Cброс дорожки/ нулевой фрейм"). Это - тот же самый тип события, что Вы
используете, чтобы остановить вывод на дорожке. Эффект "Reset Track" ("Сброс дорожки") устанавливает все параметры дорожки в
значения по умолчанию. Показ фрейма 0 - тот же самый, что и никакой показ -
другими словами, вывод отсутствует.
Вы не должны помещать метку-заполнитель в каждую дорожку. По определению,
метка-заполнитель - последнее событие в полной сцене (или в модуле). Одна
метка-заполнитель в сцене (или модуле) достаточна.
Когда Вы сначала запускаете
Showtime, вероятно, что Вы столкнетесь с некоторой неприятностью типа выбор
времени, вызванной неправильным использованием
метки-заполнителя. Одна ключевая идея может помочь: убедитесь, что время вашей сцены - в 100 % и модули выше - также в 100 %. Если все сцены и все модули - в 100 %, Вы не
должны видеть никакой проблемы.
Другая концепция: помните, что Вы будете нуждаться в метке-заполнителе не
только на нижнем уровне (линия времени сцены), но также и на
среднем уровне (линия времени модуля). Это так потому, что если Вы добавляете сцены к модулю без
удлинения модуля, тогда более ранние сцены будут работать быстрее. Снова
перепроверьте, что все сцены и модули - в 100 %.
Метки-заполнители, главным образом,
используются, когда Вы создаете сцену или модуль. Как только сцена или модуль
сделана, Вы можете устранять последнюю метку-заполнитель, если Вы хотите, и
корректировать более высокий уровень, чтобы было соответствие.
Более важно, целая идея
относительно многократного использования сцены или модуля состоит в том, что они являются отдельными. После того, как
ваша сцена или модуль закончена, Вы можете использовать ее в другом месте или в другом показе. Если она слишком длинная или короткая, просто протянуть - не волноваться, является ли она не 100 % времени
создания. В конце
концов, что является наиболее важным, это делать хороший показ за разумное время.
И это возвращает нас к
первоначальной причине, зачем Pangolin сделал поддающиеся
растягиванию сцены и модули гибкими.
Если Вы имеете небольшой опыт и знаете то, что Вы делаете, "проблема"
поддающихся растягиванию сцен исчезает. Вместо этого есть другая захватывающая особенность - Вы можете использовать ее
в своих интересах.
В Showtime имеются два основных
элемента: фреймы и эффекты:
- Фреймы созданы и
отредактированы в редакторе фрейма Lasershow Designer
(один с окнами Control и Drawing).
- Эффекты созданы и
отредактированы в Редакторе эффекта Showtime (показанный ниже).
Хотя Редактор эффекта является частью Showtime, он также мог быть отдельной программой, подобно редактору
фрейма LD. Это ведет к интересному аспекту Showtime.
Теоретически, Вы могли собирать показ, используя фреймы и эффекты,
созданные другими - другими словами, клиппарт
(набор) фреймов
и эффектов. Если бы Вы имели достаточно фреймов и достаточно эффектов, все, что
Вы были бы должны делать - выбирать их из списка фреймов Showtime и списка эффектов и упорядочивать их на линии времени.
Это демонстрирует ключевую точку
относительно Showtime: становится проще и более легким использование через некоторое время. Вы начинаете
создавать библиотеки фреймов и эффектов.
С этого времени, если Вы нуждаетесь, например, в летящем орле и эффекте, который делает, чтобы орел следовал
по некоторому
пути, возможно эти элементы будут уже доступны.
Это становится даже проще, поскольку Вы создаете сцены и модули. Возможно,
вы будете иметь сцену, где орел летит по пути около горы, или патриотический Американский модуль (подобно Нейлу
Диамонду "Приглашаем в Америку"),
который включает сцену орла как часть песни.
Поскольку Вы работаете с Showtime,
имеете в виду эту способность многократно использовать различные элементы -
фреймы, эффекты, сцены и модули. Это
требует некоторой организации
работы. Вы должны, вероятно,
сохранять ваши фреймы отсортированными в каталогах так, чтобы их проще можно было найти. Например, полеты орла могли бы
находиться в каталоге "Frames\Animals". Точно так
же путь эффекта мог бы находиться в "Effects\Path". Точный метод
организации устанавливается Вами.
Эффекты могут быть простые -
выполнение только одного изменения типа вращения или
постепенного исчезновения, или могут быть составные - эмблема увеличивается в размере и
в то же время вращается , останавливается, а затем растягивается на все стороны. Вообще, если Вы имеете эффект, который будет
применяться ко многим различным фреймам - типа этого, где парад эмблем все будет
делать ту же самую вещь - тогда Вы делаете составной эффект.
Эта обучающая программа Редактора
эффекта пройдет шаги в создании сложного эффекта.
Когда мы разработали Showtime, мы имели в виду формирующий прототип составного эффекта, который для фрейма эмблемы делал следующее :
-
Запуск эмблемы как маленькой точки в верхнем левом углу экрана.
- Затем она увеличивается в размере до получения более видимого вращения и перемещения к центру.
- Далее останавливается в центре экрана (в полном размере,
полной яркости и не перемещается)
-
Наконец, она перемещается к верхнему
правому углу экрана, уменьшается
в размере и постепенно исчезает (уменьшается яркость).
Это можно было сделать, используя
множество простых эффектов, которые помещены в различные уровни на линии
времени. Они были бы довольно простые эффекты - вращение, увеличение размера, постепенное изменение.
Но вообразите, что Вы имеете 20
эмблем, каждая из которых должна делать то же самое движение. Намного лучше иметь
отдельный эффект, который включает множество изменений в этих пределах.
Мы называем эти изменения "переходами". Думайте о них как "метод" или "ключевые фреймы". Эффект будет
двигаться от одного перехода к другому.
В примере выше есть три перехода:
-
Переход 1: эмблема масштабируется маленькой, исчезающей и помещается в верхний левый угол.
-
Переход 2: эмблема масштабируется к нормальному размеру, имеет полную
яркость, перемещена в центр и вращается.
-
Переход 3: эмблема масштабируется маленькой, постепенно исчезающей, переместилась в
верхний правый
угол и вращается.
Чтобы устанавливать
переходы (и таким образом, эффект), мы должны установить то, что делают переходы , и как долго они
продолжаются. Это обсуждено более подробно в
следующих разделах:
-
Выбор времени перехода
-
Установка первого перехода
-
Установка второго перехода
-
Установка третьего перехода
-
Другие опции действия
-
Использование окна Effect Preview
-
Имя, описание и группа
- Завершение опций (выход из редактора эффекта)
См. Также:
Введение в редактора эффекта
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
В редакторе эффекта время для трех переходов "Прилетающие и улетающие лого" установлено следующим образом:
Верхний прямоугольник показывает, что Переход 1 начинается и завершается в 0 % - другими словами, это
случается немедленно в начале эффекта. Следующий прямоугольник
показывает, что Переход
2 начинается в 0 % и заканчивается на полпути эффекта (в 50
%). Последний прямоугольник начинается в 3/4 продолжительности
эффекта (в 75 %) и завершается в
конце эффекта (в
100 %).
Диаграмма ниже показывает это более
подробно:
Думайте о переходах как о "методах" или "ключевых кадрах". Каждый переход
устанавливает некоторый "просмотр". Прямоугольник
показывает, как долго он продолжается. В примере Переход 1 выполняется немедленно; Переход 2 постепенно вступает в силу,
полностью не достигнут, пока он в движении до полпути эффекта.
Точные выборы времени не так важны (например, заканчивающийся в 50 % вместо 51 %).
Вместо этого - относительные выборы времени, которые являются
важными.
В примере эмблема "прилетает" с некоторой скоростью (Переход 2), и "отлетает" вдвое быстрее (Переход 3). Таким
образом, прилет является медленным и более величественным, чем быстрый отлет. Это - вполне артистическое решение;
другой лазерщик мог бы давать на
прилет и отлет равные
промежутки времени.
См. Также:
Редактор эффекта - выбор времени перехода
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
В Редакторе Эффекта первый переход
состоит из создания эмблемы, маленькой и вращающейся в верхнем левом углу. Есть
способ, как установить этот
переход.
Сначала мы предполагаем, что Вы
вошли в редактор эффекта, используя пункт меню "File/New". Он дает Вам мастера создания нового эффекта; выберите следующие
пункты:
Сначала выберите переход, чтобы
редактировать. Нажмите на первый переход, и он будет выделен:
Далее, нажмите в разделе ниже на кнопку "Click to add
action" ( "Щелчок, чтобы добавить
действие").
Будет отображен диалог "Available actions" ("Доступные действия"). Он содержит кнопки для
каждого действия, которое может случаться в течение перехода:
Выбираем действия, которые мы желаем в течение первого перехода: Scale (Масштаб) (делает эмблему меньшей), Position
(Позиция) (помещают ее в верхний левый угол)
и Brightness (Яркость) (заставляет ее потускнеть). Порядок
действий не имеет значения. Однако, хорошая рабочая привычка состоит в том,
чтобы добавлять действия в порядке их размещения в диалоге "Доступные действия". Это означает, что мы сначала установим Масштаб.
Нажмите на кнопку Scale, затем на кнопку "OK", чтобы выйти из
диалога.
Теперь Вы будете видеть, что появляется
множество кнопок в первой строке. Эти кнопки показывают параметры настройки для
первого действия.
Чтобы узнать их действие, читайте надписи
на кнопках слева направо. В нашем случае первое действие
"изменение масштаба" - "к размеру X: 100, Y: 100,
Z: 100" (т.е. полный размер), "использование гладкого линейного движения". (Две кнопки не задействованы с ореолом надписи, так как они не применяются, когда переход мгновенен
(начальное и конечное
время - то же самое).)
Если имеем что-то, что хотим изменить, то надо нажать на
соответствующую кнопку. В нашем примере мы не хотим, чтобы размер был 100 % в X, Y и Z; вместо этого мы
хотим, чтобы это было 0 (сокращенным в точку). Так нажимают на кнопку
"к размеру X: 100, Y: 100, Z: 100".
Появляется следующий диалог:
Мы хотим установить все слайдеры в
0, так как фрейм уменьшен
в точку. Имеются три способа, чтобы
сделать это:
- Установка флажка "Lock sliders
together" ("Блокировать слайдеры вместе") cлева
от X -слайдера, затем перемещаем слайдеры налево, пока не быдет достигнуто нулевое
значение. Это - нормальный, очевидный метод.
- Двойной щелчек на метке слайдера (слова
"X size (image width)"- " X размер (ширина
изображения)" ). Каждый раз,
когда Вы дважды щелкаете, выполняются переходы слайдера между предварительно выбранными значениями. В данном случае эти выборы - 100 %,
0 % или -100 %. Этот метод - скрытая возможность для опытных пользователей.
- Третий метод будет описан позже.
Вы должны видеть, что фрейм
сокращает до точки, и в окне Effect Preview,
и на вашем лазерном проекторе. Нажмите на кнопку "OK", чтобы выйти из диалога. Командные кнопки теперь
читаются:
Он - такой же самый, как и прежде, за исключением того, что размер теперь
установлен в 0 % по осям X, Y и Z.
Обратите внимание, что текст кнопки
размера теперь подчеркнут. Не было подчеркнуто, когда был установлен заданный по умолчанию размер (100 %) . Подчеркивание
- индикация того, что кнопка не
установлена в ее значение по
умолчанию. Эта особенность помогает Вам быстро идентифицировать нестандартные параметры настройки.
Теперь, когда первое действие
установлено, нажмите на кнопку "Click to add action" (" Щелчок, чтобы добавить действие") снова. Еще раз появится
диалог "Available actions" (" Доступные действия"). На сей раз
выберите кнопку Position, затем
нажмите на "OK":
Переход теперь имеет вид:
Нажмите на кнопку " к X: 0, Y: 0, Z:
0 ",
чтобы изменить позицию:
Мы хотим переместить X-слайдер налево, пока
точка (уменьшенный фрейм) не исчезнет за левой стороной. Это будет в значении -101 %. Мы
также хотим, чтобы переместить Y-слайдер направо к 101%
так, чтобы точка переместилась
вверх. Есть три способа сделать это. Первые два способа были описаны
ранее:
-
Используя мышку, переместите слайдеры в желаемое значение. Это -
нормальный, очевидный метод.
- Двойной
щелчек на метке слайдера ( слова "
X позиция " ). Каждый раз, когда Вы дважды щелкаете, выполняются
переходы слайдера между
предварительно выбранными значениями. В данном случае эти значения - 100 %, 0 %
или -100 %. Тогда нажимайте только на пошаговые кнопки (стрелки), чтобы переместиться к 101 % или -101 %. Этот метод - скрытая возможность для опытных пользователей.
Третий метод работает особенно
основательно для действия позиции:
-
Нажмите мышкой в окне Effect Preview
около точки (уменьшенного фрейма). При нажатой кнопке мышки переместите точку в верхний левый угол. Есть диаграмма, показывающая, как это
работает:
·
Этот метод работает, потому что
окно Effect Preview всегда отображается
к слайдерам. В любое время Вы имеете видимыми слайдеры, если Вы нажимаете на
кнопку мышки в окне Effect Preview и перемещаетесь горизонтально, то
слайдер по оси Х также перемещается. Если Вы
перемещаетесь вертикально, то перемещается слайдер по оси Y.
Это методика работы с любым
действием, когда имеем диалог со слайдерами. Однако, она работает особенно
основательно для действия перемещения, так как она дает визуальный эффект
перемещения фрейма в любое место.
Заключительное действие для этого
перехода - Яркость. Как и прежде, нажмите на кнопку "Click to add
action"
("Щелчок, чтобы добавить действие"). Еще раз будет показан диалог "Available
actions"
("Доступные действия"). На сей раз выберите кнопку Brightness, затем нажмите на "OK". От строки командных
кнопок нажмите на кнопку " к уровню яркости: 100 ". Появляется диалог со слайдером "Яркость изображения ":
Здесь есть только один слайдер, потому что
имеется только один параметр: яркость изображения. В других действиях имелись бы три параметра - для осей
X, Y и Z.
Переместите слайдер в 0 (самый темный), затем нажмите на "OK".
Действия для первого перехода
теперь установлены следующим образом:
Вверху редактора эффекта Вы теперь можете видеть то, какие действия находятся в первом переходе:
Хотя может казаться несколько утомительным то, что Вы читаете сейчас
относительно установки прямого перехода.
Вы просто нажимаете на кнопку "Щелчок, чтобы добавить действие", выбираете действие,
затем перемещаете слайдеры действия в желаемую установку.
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Мы уже установили первый переход в
обучающей программе. Первый переход имеет три действия: Масштаб, Позицию и
Яркость:
Нажмите на второй переход, так что он теперь выделен и мы можем его устанавливать:
В этом переходе мы хотим установить
Масштаб в 100 % (полный размер), Позиция к 0 (центр экрана), и Яркость к 100 % (полная яркость). Кроме
того, мы хотим иметь эмблему, которая
вращается, когда она появляется. Чтобы сделать это, мы
установим действия так, чтобы результат напомнил следующее:
Выполняется оно очень быстро - меньше, чем минуту. Одна из причин - та, что значения по умолчанию используются в трех из
четырех эффектов. Это означает, что Вы даже не
должны устанавливать
слайдеры для масштаба, позиции или яркости.
В этом втором переходе мы решили, что хотели, чтобы эмблемы вращались один раз (100 %, или 360 градусов) вокруг оси Y. Это - вполне
артистическое решение - Вы можете предпочитать различные вращения.
Некоторые пользователи были смущены
относительно того, где помещены действия. Например,
почему действие вращения помещено во втором переходе?
Помните, что переходы подобны
"методам" или "ключевым кадрам". Помещая вращение во втором переходе, Вы говорите "до времени, когда
заканчивается второй переход, мы вращаем фрейм один
раз вокруг оси Y".
Поэтому не имело бы смысла помещать вращение в первый переход. Первый переход начинается и заканчивается
немедленно (в самом начале эффекта), так
вращение не имело бы никакого видимого эффекта!
(Технически, фрейм вращался бы один
раз и немедленно.)
Также, не имело бы смысла помещать вращение в третий переход. Этот переход выполняется в конце эффекта, в то время как мы хотим, чтобы начальное вращение случалось, когда появляется эмблема. Так что второй переход - логическое место для
начального вращения.
В изображении выше действия
находятся в порядке масштаба, вращения, позиции и яркости. Точный порядок не имеет значения.
Мы выбрали этот специфический
порядок только потому, что он следует за кнопками в диалоге
"Доступные действия".
Обратите внимание на текст "Actions during second transition
(intermediate look)" (" Действия в течение второго
перехода (промежуточный просмотр)"). Слова "промежуточный
просмотр" показаны желтым
цветом. Это - визуальная
команда вызова, указывающая, что переход имеет место
в середине эффекта.
Если бы мы были в начальном просмотре, текст был бы " Действия в течение
первого перехода (начинающийся просмотр) ", слова " начинающий просмотр " выделены зеленым цветом. Точно так же, если мы
находимся в заканчивающемся просмотре, текст - "Действия в течение третьего [или в каком-то другом ] перехода
(заканчивающийся просмотр) ", со
словами " заканчивающий
просмотр " в красном цвете.
Как редактор эффекта знает различие между
началом, промежуточным звеном и окончанием? В основном, программа
исследует начальные и конечные времена. Если переход
начинается и завершается немедленно, в начале эффекта, то он должен быть стартовым просмотром. Если
переход заканчивается в 100 %, это должен быть заканчивающийся
просмотр. Вы можете иметь больше, чем один переход
каждого типа.
Вы можете даже устанавливать времена и наблюдать, как Редактор эффекта
модифицирует слова и цвета. Пробуйте его однажды, оно даст Вам лучшее чувство
того, как оно работает.
Причина для упоминания этой
особенности - помочь Вам проследить, что делают переходы. Иногда проще, чтобы посмотреть на слова и цвета, чем исследовать время
области.
В конце создания второго перехода
верхняя часть редактора эффекта должна выглядеть
следующим образом:
Следующая задача состоит в том,
чтобы установить третий переход.
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Мы уже установили первый и вторый переходы в обучающей
программе. Первый переход имеет три действия масштаб, позицию и яркость; второй переход имеет четыре действия:
Нажмите на третий переход так,
чтобы он был выделен и мы можем его
устанавливать:
В этом переходе мы хотим установить масштаб в 0 % (фрейм сокращен до точки), позиция к X: 101, Y: 101
(фрейм за пределами просмотра в верхнем правам углу экрана), и яркость к 0 % ( полное потускнение). Кроме того, мы хотим
иметь поворот эмблемы, поскольку она идет за пределы экрана. Чтобы сделать это, мы установим действия так,
чтобы результат выглядел следующим
образом:
Обратите внимание, что действие вращения - поворот. В течение перехода будем иметь вращение вокруг оси X один
раз (100 % или 360 градусов), вокруг оси Y - дважды (200 %) и оси
Z - трижды (300%).
Обратите
внимание на вторую особенность: порядок осей перечислен так
- сначала Z , затем Y , потом - X. Это - так, потому что заданный
по умолчанию эффект вращения вычисляет сначала Z , затем Y и потом
X. Для большинства
случаев порядок вычисления не имеет значения. Однако, имеются некоторые случаи, когда, чтобы получить некоторый результат, необходимо изменить заданный по умолчанию порядок вычислений.
Если Вы находите, что не можете
получить специфическое вращение, то
должны выбирать различный
порядок. Делайте это с использованием раскрывающегося списка в диалоге
"Image rotation angle" ("Угол вращения изображения").:
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Мы уже установили первый, второй, и третий переходы в обучающей программе. Каждый из этих переходов имеет три или четыре действия:
Давайте теперь посмотрим ближе на действия, которые составляют третий переход:
Поскольку мы обсуждали ранее, что делает каждое специфическое действие
- читайте надписи
на кнопках. Если хочете что-то изменить, то надо только нажать на кнопку.
Мы рассмотрим последние три кнопки,
чтобы продолжить обсуждение в дальнейшем.
Часто Вы можете захотеть, чтобы кое-что изменилось не один раз в течение эффекта, а
много раз.
Например, Вы можете захотеть, чтобы эмблема поворачивалась три раза прежде, чем она уходит за экран. Чтобы изменить это, нажмите в действии вращения на
кнопку "1 time" ("1 раз"):
Когда появляется диалог, нажмите
стрелку "вверх", чтобы
выбрать "3" вместо "1":
Нажмите на "OK", чтобы
выйти из диалога, и кнопка действия вращения теперь читается "3 times" ("3 раза"). Текст кнопки подчеркнут, потому что
это значение не по умолчанию - значение по умолчанию - 1 раз. (Помните, что
подчеркивания помогают Вам быстро найти любые нестандартные параметры настройки.)
Вы можете также пожелать иметь различные опции для того, как изменяется фрейм. Для вращения,
возможно, Вы хотите, чтобы оно приобрело скорость сначала медленно, пришло к максимуму, затем
постепенно уменьшилось
(форма "замедление ускорения"). В конце концов,
это - так, как ведут себя объекты реального мира. Или, Вы можете
пожелать ,
чтобы фрейм перемещался поперек экрана, затем возвращался в свою отправную точку ("пинг-понг"
или форма "колебания").
В нашем примере обучающей программы
было бы более реалистически, чтобы иметь эмблему, которая начинает перемещаться медленно, затем
приобретает скорость, поскольку она
начинается вне экрана. Это означает, что мы хотим
изменить кнопку действия позиции, которая говорит
"использование гладкого линейного движения":
Нажмите на эту кнопку, и Вы
добираетесь до диалога "Как изменить
позицию".
Нажмите на переключатель "Accelerate (speed
up)" ("Ускорение ( повышение скорости)"):
Затем нажмите на "OK",
чтобы выйти из диалога. Изменилось действие позиции, кнопка
теперь читается "using smooth acceleration" ("использование гладкого ускорения").
Заключительная командная кнопка
управляет тем, что случается, когда переход закончен. Он останавливается немедленно или может продолжаться
неопределенно? Например, во многих случаях могло быть очень полезным, чтобы имелось вращение, которое
продолжалось бы после завершения эффекта. Если бы мы имели эффект, где
фрейм вращается один раз и, затем продолжили вращение, то мы могли бы управлять скоростью вращения просто - длиной эффекта.
Если бы эффект был продолжительностью 1 секунду, то фрейм продолжил бы
вращаться один раз в секунду до следующего эффекта сброса дорожки, или до следующего эффекта,
который использовал бы действие вращения.
В нашем примере обучающей программы
мы действительно не имеем причины продолжить вращение после
завершения эффекта.
Это - так, потому что фрейм эмблемы сокращен до точки,
постепенно исчезает и перемещается вне просматриваемой
области. Нет много видимых различных точек - Вы просто не можете увидеть фрейм!
Но мы изменим кнопку "когда
останавливаться" так или иначе, чтобы показать Вам, как она работает. Нажмите на заключительную кнопку действия вращения, которая говорит "остановка в конечном маркере
времени":
Появляется диалог "When-to-stop ..." ("Когда останавливаться..."). Выберите
второй выбор, "Continue until next
change" ("Продолжение до следующего изменения"):
Тогда нажмите на "OK",
чтобы выйти из диалога. Кнопка теперь окончательно читается "continue until next
change" ("продолжение до следующего изменения"). Это означает,
что действие (в данном случае вращение)
продолжается с той же самой скоростью до следующего перехода или эффекта, который изменяет то же самое действие (т.е., еще одно вращение).
После завершения изменения ваш третий переход
теперь имеет вид:
Просто видеть изменения, которые были сделаны, поскольку они все подчеркнуты.
В нашем примере обучающей программы
только изменение в позиции - создание эмблемы с гладким ускорением и выход за пределы экрана - действительно расширяет артистический вид эффекта. Другие два изменения, которые мы
сделали, были сделаны только
с целью изучения,
так что Вы могли увидеть, как работают эти специфические кнопки.
Однако, в других случаях, в других эффектах, Вы найдете, что эти опции будут непременно нужны. С ними Вы можете надавать объектам
реальное движение, типа гладкого ускорения, или Вы можете сохранить себе много
времени, определяя несколько повторений действия, или определяя, что действие
продолжится неопределенно.
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Окно Effect Preview указывает на то место,
где Вы можете увидеть, как смотрится ваш эффект . В
изображении ниже "Прилетающие и улетающие лого" он показывается
приблизительно 45 % от продолжительности эффекта - как раз перед
концом второго перехода:
Три основных особенности этой
области - непосредственно окно предварительного
просмотра, кнопка Play (с
треугольником в левой нижней части или
стрелкой) и
облась прокрутки (в правой нижней части). Вы можете запустить
эффект без остановок, или Вы можете вручную просматривать эффект.
Нажмите на кнопку Play, чтобы выполнить полный эффект в
течение предварительно установленного отрезка времени. Когда Вы сначала
запускает Showtime, предварительно установленная длина - 2 секунды.
Чтобы изменить это время, нажмите
правую кнопку мыши на словах "2 секунды". Появляется диалоговое окно "Set play
time" ("Установка времени воспроизведения"):
Измените время, затем нажмите на "OK", чтобы выйти из диалога.
Чтобы просматривать эффект, нажмите
на вертикальную черную область и двигайте по
ней налево или направо:
Верхняя
часть области прокрутки
представляет эффект, который находится на линии
времени. Эта часть включает начальный и конечный индикаторы
(в примере выше желтая штриховая линия в начале и красная линия в конце).
Если Вы работаете над эффектом, где
действие продолжается за пределами конца эффекта,
добавлено справа дополнительное пространство. Это
позволяет Вам листать за пределами конца эффекта:
Обратите внимание, что конечный
индикатор - теперь красная штриховая линия. Это - визуальная команда, которая
означает, что эффект не
заканчивается полностью, а продолжается за пределами конца.
Каждый раз, когда Вы нажимаете на переход, черная полоса прокрутки
автоматически перемещается в конец того перехода. Он устанавливает предварительный просмотр
эффекта так, чтобы при
редактировании действия Вы могли видеть то, какой эффект
будет иметь то действие.
В примере обучающей программы нажатие на первый переход
устанавливает черную полосу прокрутки в крайнем левом положении (0 %). Щелчок на втором переходе устанавливает черную полосу прокрутки на
полпути (50 %), и щелчек на третьем переходе устанавливает полосу прокрутки в крайнем
правом положении (100 %).
Вы можете вручную перемещать или
снова устанавливать полосу прокрутки в любое время. Однако, знайте, что когда
Вы выбираете различные переходы, полоса
прокрутки автоматически будет двигаться.
Какой фрейм показан в окне Effect Preview? Он зависит от того, когда Вы запускаете редактор эффекта:
- Если Вы запускаете редактор эффекта от списка эффектов (или, выбирая "File/Create new effect" ("Файл / создание нового эффекта") или "Edit/Edit this effect" ("Редактирование /
редактирование этого эффекта"): Любой фрейм, высвечен в списке фреймов, будет показываться в окне Effect Preview. Это означает, что всегда хорошая идея - выбрать фрейм перед созданием нового эффекта или
редактирования из списка эффектов.
- Если Вы запускаете редактор эффекта,
высвечивая эффект уже на линии времени (или, дважды нажимая на событии линии времени, или,
нажимая на кнопку "Edit effect" слева): Любой
фрейм, который используется на линии времени, будет показан.
Имеются три преимущества в использовании
второго метода, названного "редактированием из линии времени":
- Окно Effect Preview показывает не только фрейм, используемый в событии линии времени,
но также и на любых других дорожках, которые используются в то же
самое время. Это может очень помогать, когда Вы пробуете
синхронизировать эффект, чтобы работать с другими дорожками.
-
Кнопка Play предварительно установленное
время автоматически устанавливает в длину события линии
времени. Это означает, что вы будете видеть точно так, как эффект смотрится на линии времени,
включая выбор времени.
- Когда Вы выходите из редактора эффекта и выбираете "Create a new effect" ("Создание нового эффекта"), новый эффект не только будет добавлен к списку эффектов как обычно, но также будет выбран на событии линии времени. Это сохраняет Вас от необходимости запоминать для
перетаскивания нового эффекта на старый.
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Особенности
имени, описания и группы используются,
чтобы помочь Вам следить за вашим эффектом. Ни один из них не так важен для работы эффекта, но они могут быть очень полезны для других целей.
Чтобы получить эти особенности,
нажмите на имя, описание
и группа:
Имя и описание - довольно очевидны:
- Имя
может иметь до 50 символов. Оно будет появляться в списке эффектов, так что хорошо иметь
короткое, но уникальное имя; оно облегчает возможность выбирать его из списка.
-
Описание может иметь до 256 символов. Вы не обязаны добавлять описание, но это - хорошая идея, особенно, если эффект
имеет специальные требования или будет
использоваться другими. В описании Вы можете войти в большее количество
подробностей относительно того, что эффект делает, или какие специальные фреймы
требуются.
Если Вы вводите имя, которое
является уже в вашем списке эффектов, Showtime обратит Ваше внимание и заставит ввести другое (например, уникальное) имя.
Что случается, если кто - то еще
сделал эффект с тем же самым именем, и Вы загружаете его? Внутренне Showtime идентифицирует ваш эффект,
используя специальный код, а не имя. Например, Вы
могли иметь множество эффектов, все названные "Logo Fly-in" и Showtime может все еще обращаться с ними обособленно. Конечно, лучше использовать уникальные имена, так что Вы не должны выяснять различия между одинаково
названными эффектами.
Чтобы помочь организовывать ваши эффекты, Вы можете помещать их в
группы. Область группы эффекта позволяет Вам или 1) выбирать существующую группу (от списка внизу) или 2) ввести новое имя группы ( вверху):
В примере выше мы ввели новое имя
группы "Logo effects". В списке эффектов мы будем видеть его, он в действительности перечислен в группе
наряду с другими эффектами:
Помните, что Вы решаете сами, как группировать
эффекты. Вы сами устанавливаете имена групп и какой эффект входит в какую группу.
Другой способ группировки эффектов - за их "уровнем возможности
многократного использования":
Он описывает, работает ли эффект с любым фреймом, или
является настолько заказным, что работает только с
определенными фреймами или сценами.
Позже, когда Вы работаете со списком эффектов, Вы можете выбирать просмотр всех типов эффектов или только
некоторых:
Чтобы получить этот диалог,
выберите меню View/Options из списка эффектов.
Пока Вы можете не нуждаться в этой
возможности, когда начинаете работать с Showtime,
Вы можете находить это очень ценным после того, как будете иметь множество эффектов, и пожелаете видеть, например, только многократного использования или только
заказные.
Следующее обсуждение
использует пример эффекта " Прилетающие и улетающие лого". Этот эффект имеет три перехода: 1) запуск
эмблемы в верхнем левом углу, маленькой и исчезающей, 2) эмблема вращается
и перемещается в центр, увеличивается в размере и становится более яркая, и 3) эмблема
вращается и перемещается в верхний правый угол, уменьшается в размере и постепенно исчезает.
Теперь, когда Вы закончили эффект "Logo Fly-in" , пришло время выйти
из редактора эффекта. Нажмите на позицию закладки "Exit Options" вверху экрана.
Если Вы запускаете обучающую
программу Редактора эффекта, делая новый эффект
(используя "File/Make
new effect"
из списка эффектов), то будем иметь только две опции:
- Create a new Effect ( Создание нового эффекта ) - то же самое, что
и "OK". Текст указывает, что будет создан эффект и
добавлен к списку эффектов. Обычно, это - то, что
бы Вы выбрали.
-
Выход без изменений - такой же, как и "Cancel" ("Отмена"). Если Вы нажимаете на него, ничего не случится.
Однако, если Вы запускаете редактор эффектов, редактируя предварительно существующий
эффект, то будете иметь три опции, когда выходите:
- Create a new Effect (Создать новый эффект)
используется, если Вы хотите делать новый эффект, основанный на оригинале,
который Вы редактируете. Оригинал не будет
изменен. Если Вы не ввели новое
имя, Вы сначала возьмете старое имя, описание и группу. Введите уникальное имя. Выберите Exit Options снова и нажмите на "Create a new Effect" ("Создание нового эффекта") еще раз. Вы тогда выйдете из Редактора
Эффекта.
- Change this Effect (Изменить этот эффект) - то же, что и
"OK". Как указывает текст, эффект будет
изменен. Любые сцены, которые используют этот эффект, отразят ваши изменения. Например, скажем, ваш
клиент находит приятным эффект "Logo Fly-in"
, за исключением того, что он не хочет, чтобы поворачивание эмблемы было отключено. Вы
редактируете третий переход эффекта, удаляете действие вращения. Тогда нажмите на "Change this Effect" (" Изменить этот эффект "). Немедленно каждая сцена, где используется
"Logo Fly-in" ,будет изменена. Вы сохраняете много времени, так как Вы
не будете
прослеживать и изменять каждое использование "Logo Fly-in". Это - одно из главных преимуществ работы Showtime. Если Вы изменяете
эффект, то все другие сцены, которые используют эффект, будут автоматически и
немедленно изменены.
- Exit with no changes (Выход без изменения) - то же, что и "Cancel"
("Отмена"). Если Вы нажимаете на нее, ничего не случится.
Любые изменения, которые Вы сделали, будут отменены.
В верхнем правом углу окна effect editor - стандартная кнопка окна "x":
Это - кнопка Cancel. Она работает так же, как "
Выход без изменении " - Вы выходите из редактора эффекта без изменения эффекта.
Когда Вы делаете эффект, Вы даете ему имя. Если другой эффект имеет то же самое имя, Showtime
обращает внимание и рекомендует Вам выбрать новое, уникальное имя.
Однако, может быть случай, что
кто-то еще мог создать эффект с тем же самым именем.
Поэтому, Showtime внутренне идентифицирует эффекты не по имени, а по следующей информации:
- Дата и время создания. Он использует часы вашего компьютера и записывает для второго эффекта.
- Серийный номер платы QuadMod32.
Время, когда эффект создан или отредактирован, и серийный номер объединены в ID типа "9612250600301234"
(1996 25 декабря 6:00:30, серийный номер 1234).
Могло, конечно, случиться, что другой
пользователь выбирает то же имя, что и
Вы, для эффекта.
Однако, очень маловероятно, что другой пользователь делает эффект в
точно такое же время на плате с точно таким же самым серийным номером. Так как ID - то, что
используется внутренне, эффекты для всех
практических применений - уникальны.
Хотя описанное выше обсуждает эффекты, та же самая методика
используется для сцен и модулей.
Например, если Вы создаете
названный модуль "Pink Floyd Animals" и кто-то еще делает модуль с тем же
самым именем, Showtime будет способен работать
с ними раздельно. В списке модулей вы будете видеть два одинаково названных модуля. Используйте столбец "Created", который показывает
дату и время создания модуля, чтобы работать с ними отдельно.
Из-за метода работы системы ID, если часы вашего компьютера
установлены до 1980 года, или после 2033 года, то с ID могут возникать проблемы. Проверьте, правильно ли установлен год на ваших часах.
Эффект составлен из переходов.
Может быть до восьми переходов в эффекте.
Для выбора перехода для редактирования
нажмите в области "Select a
transition to edit". В этом специфическом примере есть три перехода в эффекте
"Logo Fly-in"; третий переход
выбран:
<Image>
Есть два параметра, которые Вы можете редактировать в переходе:
-
Выбор времени - как долго продолжается переход (как процент от
полного эффекта). Оно установлено границей с правой стороны.
-
Действия - то, что делает
переход. Они
установлены в нижней половине позиции "Transitions
and Actions" ( "Переходы и
действия").
Выбор времени в пределах эффекта
установлен полосой времени. Она показывает, когда
переход произойдет, и как долго будет продолжаться:
Прямоугольники перемещаются и протягиваются точно так же, как события линии времени на линии времени Showtime:
-
Используют левую кнопку мышки, чтобы перемещать полную область. Нажмите на левую кнопку мышки внутри области, придерживайте ее и двигайте область влево или вправо.
-
Используют правую кнопку мышки, чтобы перемещать начальное или конечное время. Нажмите на правую кнопку мышки близко к начальной линии
(зеленая линия) или конечной (красная) линии, придерживайте ее и двигайте время влево или вправо.
Области показывают выборы времени
перехода относительно полной длины эффекта. Пока эффект не помещен на линию
времени, Вы не знаете точно, как долго переход будет продолжаться.
В примере "Logo Fly-in", показанном выше, если
этот эффект помещен на линию времени Showtime и протянут на 10 секунд, то Переход 2 будет продолжаться 5 секунд. Однако, если эффект протянут на 60 секунд, то Переход 2 будет длиться 30 секунд.
Есть важный момент: При синхронизации к
музыке не пытайтесь синхронизировать переходы в пределах эффекта. В то время,
хотя это технически выполнимо, это - не правильное место, где надо делать синхронизацию. Почему? Потому, что
эффект предназначен быть самым маленьким событием, синхронизированным с музыкой.
Например, Вы имеете часть музыки с
двумя барабанными боями. Вы хотите, чтобы фрейм прилетал при первом бое и отлетал при втором. Вы не должны создавать один эффект с двумя переходами ( прилет или отлет) и пытаться синхронизировать выбор времени
переходов.
Вместо этого Вы должны создать два
эффекта; один, который делает "прилет", и один, который
делает "отлет". Затем
Вы можете помещать эти
эффекты на линию времени и корректировать выбор времени каждого эффекта независимо.
Если Вы хотите паузу или останов в течение эффекта, не имейте точно любых переходов в течение этого периода.
В "Logo Fly-in", в примере выше, имеется останов
от 50 % до 75 % - ничто
не случается в это время. Если Вы хотели паузу или останов в течение эффекта, не имейте любых переходов в течение паузы.
Переходы могут накладываться, как
показано в примере ниже, где переходы 4 и 5 оба перекрываются. (Кстати заметим, что упорядочение переходов не важно. Хотя переход 5 происходит перед переходами 3 и 4, Showtime
достаточно силен, чтобы смотреть на начальные времена, а не на номера перехода.)
Однако, имеется важное ограничение:
перекрытие переходов не может совместно использовать те же самые действия. Если Переход 2 и
Переход 5 оба используют действие
вращения, то
любой Переход 2 остановит вращение, как только
Переход 5 начинается.
Это не имеет значения, если Переход 2 только
установит вращение относительно
оси X и Переход 5 только
установит вращение относительно Y - оба требуют вращательного действия, и таким
образом, оба не могут происходить одновременно в
пределах эффекта.
Вы можете иметь до восьми переходов
в пределах эффекта. Так как каждый переход может иметь до восьми действий, это
не должно быть серьезное ограничение - 64 отдельных превращений могут случаться в течение эффекта (восемь переходов
времени с восемью
действиями на переход).
В примере "Logo Fly-in"
Переход 1 имеет три
действия, в то время как Переходы 2 и 3 включают четыре действия:
Эффект может иметь до восьми
переходов. Каждый переход может иметь до восьми действий. Действие - просто
кое-что, которое случается в течение перехода. Действия отредактированы в нижней половине редактора эффектов, экран "Transitions and
Actions"
(" Переходы и действия"):
<Image>
В изображении выше имеются четыре
действия в этом переходе: масштаб, вращение, позиция и яркость. Каждое действие имеет:
-
Один или большее установок или параметров (" к размеру X: 0, Y: 0, Z: 0 ");
-
Значение повторения, говорящее о том, сколько раз исполнить действие ("1
раз");
- Форма, например, линейная, с ускорением, пинг-понг, и т.д.
("использование гладкого линейного движения");
-
Состояние остановки; или остановок, когда заканчивается
переход, или продолжается неопределенно ("останавка в конечном маркере времени").
Это действия, которые в настоящее время
доступны:
Для полного описания каждого
действия ищите в файле разделы, начинающиеся с "Действия", типа "Действия
- установка глубины " или "
Действия - масштаб"
Устанавливает видимый размер фрейма.
Значение по умолчанию - 100 %
размер по осям X, Y и Z.
Масштаб 0 по осям X, Y и Z сократит фрейм к точке. Отрицательные значения
инвертируют фрейм. Например, -100 % по X оси будет делать перевернутое изображение - фрейм "MAXA" появится как
"AXAM".
Оно устанавливает сначала
позицию фрейма, затем применяется любое вычисление вращения . Например, если
первоначальный фрейм находится в середине области просмотра, Вы можете применять
"перемещение перед вращением", чтобы переместить его влево. Затем, если применяется вращение, при перемещении фрейма от центра вращение будет отключено.
Заданная по умолчанию позиция
находится в центре: 0 во всех трех осях.
Если Вы имеете полноразмерный фрейм
(например, квадрат) и хотите, чтобы переместить его
так, чтобы он был невидим, Вы должны переместить его 200 %. Это - так, потому что в
измерениях Showtime область рассмотрения - шириной 200 модулей (от -100 до 100). Движение 100 % направо
переместит только фрейм на половину.
Имеем два действия, которые перемещают фрейм. Различие между
ними состоит в том, в какое время выполняется
перемещение относительно любого вращения:
- Перемещение перед вращением: фрейм перемещен, затем добавлено любое вращение. Например, если первоначальный фрейм
находится в середине области рассмотрения и Вы устанавливаете перемещение перед вращением по оси X в -50 %, то Вы перемещаете фрейм на
полпути налево. Если вращение применяется, то
оно будет отключено до тех пор, пока фрейм не будет перемещен влево.
- Перемещение (позиционирование): Фрейм вращается, а затем перемещается. Например, если
первоначальный фрейм находится в середине области рассмотрения и Вы
устанавливаете позицию X в -50 %, Вы перемещаете фрейм на полпути налево. Если
применяется также вращение, фрейм находясь в левой стороне, вращающается относительно своей собственной оси.
Запомнить эти два действия просто, надо только помнить, когда расчитываются вращения. Одно
действие - сначала перемещение, затем вращение; другое - сначала вращение, затем перемещение.
Устанавливает, сколько раз вращается фрейм в течение перехода.
Заданное по умолчанию вращение - 0
% (то есть никакого вращения).
Вращения выражены в процентах, так
что вращение 100 % - один раз (360 градусов), вращение 200 % - два раза (720 градуса), и т.д.
Слайдеры позволяют установить вращения от -800 % до 800 %. Это позволяет Вам делать, например, вращение
относительно оси X
восемь раз (800 %), в то же время относительно оси Y только один
раз (100 %).
Вы можете также устанавливать
порядок, в котором рассчитываются вращения. Если необходимо получить некоторые эффекты, где Вы можете иметь потребность во
вращении относительно оси X, расчетываемое прежде, чем
применяется ось Y. Заданный по умолчанию порядок - сначала Z , затем Y и наконец X. В изображении выше список порядка вращения раскрыт
вниз, показывая
всевозможные варианты.
Устанавливает позицию фрейма. Позиция рассчитывается после любого вращения (в отличие от действия "Перемещение перед вращением")
Заданная по умолчанию позиция
находится в центре: 0 во всех трех осях.
Если Вы имеете полноразмерный фрейм
(например, квадрат) и хотите, чтобы переместить его
так, чтобы он был невидим, Вы должны переместить его на 200 %. Это - так, потому что в
измерениях Showtime область рассмотрения - шириной 200 модулей (от -100 до 100). Движение 100 % направо
переместит фрейм только на половину.
Имеем два действия, которые перемещают фрейм. Различие между
ними находится в том, когда выполняется перемещение относительно любого вращения:
-
Перемещение перед вращением: фрейм перемещен, затем добавлено любое вращение. Например, если первоначальный фрейм
находится в середине области рассмотрения и Вы устанавливаете перемещение перед вращением по оси X в -50 %, то Вы перемещаете фрейм на
полпути налево. Если вращение применяется, то
оно будет отключено до тех пор, пока фрейм не будет перемещен влево.
- Перемещение (позиционирование): Фрейм вращается, а затем перемещается. Например, если
первоначальный фрейм находится в середине области рассмотрения и Вы
устанавливаете позицию X в -50 %, Вы перемещаете фрейм на полпути налево. Если
применяется также вращение, фрейм, находясь в левой стороне, вращается относительно своей собственной оси.
Запомнить эти два действия просто, надо только помнить, когда расщитываются вращения. Одно
действие - сначала перемещение, затем вращение; другое - сначала вращение, затем перемещение.
Устанавливает перспективу рассмотрения. Обычно только Z
ось - изменена; она устанавливает, появляется ли фрейм 3D относительно плоским, или протянут по Z оси:
Значения по умолчанию - 0 для координат X и Y точки наблюдения, и 17 для координаты Z точки наблюдения. Обычно изменяется только координата
Z точки наблюдения.
Имеется взаимодействие между действиями перспектива и плоскость рассмотрения. Установите перспективу Z- слайдером, чтобы делать фрейм плоским или увеличивать глубину Z, затем установите
плоскость рассмотрения, чтобы корректировать, какая часть фрейма отсекается спереди. (Это отсечение,
потому что любая часть
фрейма, которая "выходит
вне" области рассмотрения, будет
отрезана.)
Устанавливает, как близко или далеко находится средство просмотра
от фрейма.
Настройка по умолчанию - для
позиции 0 - центр области рассмотрения.
Имеется взаимодействие между действиями перспектива и плоскость рассмотрения. Установите перспективу Z- слайдером, чтобы делать фрейм плоским или увеличивать глубину Z, затем установите
плоскость рассмотрения, чтобы корректировать, какая часть фрейма отсекается спереди. (Это отсечение,
потому что любая часть
фрейма, которая "выходит
вне" области рассмотрения, будет отрезана.)
Устанавливает левую и правую границы области рассмотрения. С этим действием Вы можете делать
эффекты типа стирания и раскрытия.
Значения по умолчанию - область полностью открытая с левой и правой сторон. Поэтому левый край имеет значение -100; правый край - +100.
Устанавливает верхнюю и нижнюю границу области рассмотрения. С этим действием Вы
можете делать эффекты типа стирания и раскрытия.
Значения по умолчанию - область полностью открытая с верхней и
нижней сторон. Нижняя грань - -100; верхняя
- +100.
Устанавливает дальнюю
и ближнюю грани области рассмотрения. С этим действием Вы
можете делать эффекты типа стирания и раскрытия. Вы можете также делать эффект типа удаления невидимых линий, известный как "отсечение тыла".
Значение по умолчанию для дальнего (заднего) края, который полностью открыт (-100); для ближнего края значение 100
означает полное открытие (чтобы сократить останов эффектов); значение по умолчанию для ближнего края - 200.
Чтобы "отрезать"
обратную сторону объекта, установите заднюю (дальнюю) плоскость в 0. Это означает, что любые точки в объекте,
которые являются позади 0-ой плоскости (на полпути назад в
области рассмотрения), будут не видимы.
Отсекание
тыла работает лучше с симметричными объектами типа сфер. Например, если Вы сделаете земной
шар, Вы можете отсекать на сфере тыл, чтобы скрыть обратную половину.
Отсечение тыла не столь сложно, как глубина просмотра. Вы использовали бы отсечение
тыла прежде всего тогда,
когда:
-
хотите появления твердого ( не прозрачного ) объекта (типа шара,
сферы или глобуса), где задняя сторона не должна
быть замечена.
-
используете много других специальных эффектов на быстрых скоростях вывода точки (> 30КБ ILDA) и Вы не хотите обременять Showtime дополнительными вычислениями глубины просмотра.
Устанавливает максимальный уровень яркости для
фрейма или уровень постепенного изменения.
Значение по умолчанию - 100 %, или
максимальная яркость. На уровне 0 % луч полностью отключен.
В
идеальном случае,
поскольку Вы перемещаете слайдер влево, яркость изображения "гладко" (постепенно) уменьшается. Изображение должно быть еле видимо при значении 5
%, и должно полностью исчезнуть, когда Вы достигаете 0 %. Если Вы не получаете эту гладкость -
например, если изображение остается темным до середины
диапазона регулирования - Вы должны корректировать палитру.
Чтобы делать это - возвратитесь
в программу создания фрейма Lasershow Designer. С использованием
образца испытания шкалы яркости (может
быть найден в файле "LD\Frames\Scantest \Colwheel.ldb")
устанавливают гладкий диапазон полутонов. Подготовьте палитру и затем сохраните ее как файл палитры (.PAL).
Дополнительные подробности относительно установки палитры находятся в справочном файле LD for Windows.
Оно используется в сложных приложениях c циклическим изменением цвета.
Оно используется в сложных
приложениях с циклическим
изменением цвета.
Устанавливает, сколько точек в вашем фрейме "видимы". Оно используется для
создания эффектов "вырисовывания (выписывания)" и "стирания" .
Верхний слайдер устанавливает
первую видимую точку во фрейме. Значение по умолчанию - 0 %, означает: первая точка во фрейме - видимая.
Слайдер внизу устанавливает
последнюю видимую точку во фрейме. Значение по умолчанию - 100%.
Для этого
эффекта, который выглядит, как будто перо рисует ваш фрейм, Вы нуждаетесь в двух
переходах. Первый переход имеет начало и конец в 0 %. Второй переход имеет начало в 0 %, а конец в 100 %:
В первом переходе, в действии "Видимые точки", установлены оба слайдера - в
0 %. Это означает, что только первая точка во фрейме видима - первая и
последняя видимая точка во фрейме - та же
сымая точка.
Во втором переходе слайдеры
установлены в заданную по умолчанию позицию. Они показывают полный фрейм:
Когда эффект выполняется, фрейм
будет сначала показан на первом переходе (показана только первая точка) и постепенно будет двигаться ко второму переходу (будет показан полный
фрейм). Это создает эффект "выписывания".
Эффект "стирания" очень похож на эффект "вырисовывание". Вы имеете два
перехода, как и прежде. В первом переходе слайдеры "Видимые точки" установлены в значение по умолчанию - верхний слайдер - в 0 %, а нижний слайдер - в 100 %. Показывается полный фрейм. Во втором переходе оба слайдера
установлены в 100 %. Показывается только последняя точка.
Когда эффект выполняется, фрейм
начнется при первом переходе (показывается полный фрейм) и
постепенно перемещается ко второму переходу (будет показана только последняя точка). Это
создает эффект "стирания".
В эффекте "перемещающееся окно" Вы одновременно видите только небольшое число точек. Этот эффект
использует два перехода, точно так же, как эффекты "вырисовывания" и "стирания". В
первом переходе слайдеры "Видимые точки" установлены на некотором расстоянии, обособленно, начинающиеся с 0 %. Например, верхний слайдер мог быть в 0%, а нижний слайдер - в 10 %. Показываются первых 10 % фрейма. Во втором
переходе слайдеры - на том
же самом расстоянии, обособленно, но только
в конце, в 100 %. Например, верхний слайдер мог быть - в 90 %, а нижний слайдере - в
100 %. Показываются последние 10 % фрейма.
Когда эффект выполняется, фрейм "начинается" при первом переходе
(показываются первые 10 %) и постепенно будет двигаться ко второму переходу (показывающий последние 10 %). Это создает эффект
"перемещающегося окна".
Управляет 16-ю ТТЛ-линиями на соединителе QuadMod32 DB-25M, переключая эти линии вкл.
или выкл. Вы можете управлять внешними устройствами.
"ТТЛ-линии" являются штырьками на вилке разъема DB-25M QuadMod32. Штырек является
или отключеным (номинально 0 вольт на
нем) или включенным (номинально 5 вольт). Имеем две группы по восем TTL-линий: Порт А (штырьки 11-18) и Порт B (штырьки 2-9). Для получения
дополнительной информации о портах и штырьках см. Справочный
файл QuadMod32.
Этот диалог позволяет Вам
переключать различные штырьки вкл.
или выкл.. Делая это, Вы можете переключать внешние устройства типа приводов головок на оптическом столе.
Устанавливает, каким портом управляем. Вы можете использовать любой порт. Традиционно, порт B
(штырьки 2-9) есть для вывода, в то время как порт А (штырьки 11-18) - для ввода. Однако, так как Showtime в настоящее время
игнорирует любой ввод, Вы можете использовать любой порт для вывода.
Устанавливает порт для ввода или вывода. Поскольку
Showtime не может в настоящее время использовать
ввод, Вы, обычно,
выбрали бы "Output" ("Вывод"). Единственное время, которое Вы
можете выбирать "Input" - то, когда Вы будете использовать Showtime с отдельным сценарием
Visual Basic, который читает и обрабатывает вводы с портов.
Эта группа флажков работает вместе
с восемью кнопками линий справа:
-
One line at a time (Только одна линия). Действие затронет только
одиночную линию в
выбранном порте. Вы можете выбирать напряжение этой специфической линии. Никакие другие линии не будут изменены.
-
All lines
simultaneously (Все линии одновременно). Действие
изменит все восемь линий в выбранном порте. На изображении
ниже первые четыре линии включены (высокий TTL-уровень), в то время как
последние четыре линии выключены (низкий TTL-уровень).
-
Ascending sequence (Восходящая последовательность). Используется, чтобы делать
"преследование", когда линии автоматически переключаются
в одном направлении. Вы можете
включать или выключать линии из последовательности. В изображении
ниже первые четыре линии будут единственные в
последовательности.
Последовательность будет работать один раз по длине эффекта, если кнопка повторения действия
говорит "1раз ":
Чтобы
заставить последовательность повторяться, нажимают на кнопку " 1 раз " и устанавливают число повторений, которое
Вы бы хотели:
- Descending sequence (Низходящая последовательность). Используется для преследования в
противоположном направлении к восходящей последовательности. В остальном она работает так же, как восходящая
последовательность.
Чтобы
избежать необходимости помнить, какой штырек идет к какой линии, Вы
можете использовать имя для каждой линии. Чтобы изменить имя, нажмите правую кнопку мышки на тексте. Например:
Вы можете иметь различный набор имен для каждой платы QuadMod32
(каждой пары сканеров) в вашем
компьютере.
Имена сохранены в файле LD.INI. Таким образом, они не
определены в вашем показе, а на всю вашу LD-систему. Если Вы запускаете показ на компьютере других пользователей, их LD.INI файл
вряд ли будет иметь те же самые имена порта, как ваш.
Управляет сигналом от 0 до 5 вольт на соединителе DB-25F QuadMod32
(тот же самый соединитель, который идет к вашим сканерам). Вы можете
использовать этот вспомогательный вывод, чтобы управлять внешними устройствами типа света или объема.
Замедляет или ускоряет скорость просмотра фрейма
(измеряется в точках в секунду).
Это - специальное действие,
предназначенное прежде всего для ситуаций, в
которой отдельная пара сканеров должна проектировать на несколько экранов.
Это - специальное действие,
предназначенное прежде всего для ситуаций, в которых отдельная пара сканеров должна пректировать
на несколько экранов.
Оно устанавливает "туман"
таким образом, что он, скорее, затемняет заднюю (тыловую) часть фрейма,
нежели переднюю сторону. Это очень расширяет иллюзию 3D-глубины.
Нажмите на эту кнопку, чтобы
удалить действие.
Например, Вы имеете действие перемещения...
... Но Вы хотите удалить его. Нажмите на кнопку "Change
position". Вы получаете диалог действия. Выберите "No action" ...
... затем нажмите на "OK". Действие перемещения будет удалено:
Окно линии времени
Файл
Редактирование
Параметры настройки
Время
пользователя ( Рабочее время )
Window
Справка
Файл
Редактирование
Вид
Установка
Идите к
Справка
Файл
Редактирование
Вид
Справка
Новый показ ...
Открытый показ ...
-----
Сохранить показ ...
-----
Выйдите из Showtime ...
Случай Вырезания (перемещение остальных вверх)
Случай Копии
Случай Вставки (перемещение остальных вверх) ...
Случай
Вставки (остальные не перемещаются) ...
Случай
Удаления (остальные не перемещаются)
Установки проектора ...
Лазерные цвета (палитра) ...
Стерео
-----
Установки воспроизведения ...
-----
Вид
таймкода
-----
Поддержка разработки
Установка начального времени по курсору
Установка конечного времени по курсору
Установка начала и конца текущего события
-----
Сброс пользовательского времени
Упорядочение всех
-----
CD проигрыватель
Список эффектов
Список фреймов
Лазерный предварительный просмотр
Справочный файл Showtime
-----
Совет дня ...
-----
Открыть окно связи LD-to-DLL
-----
Об Showtime ...
Новый (очистка всех фреймов)
Открыть файл фрейма ...
-----
Сохранить файл фрейма
-----
Установка
палитры LD /Amiga или LFI файлов
Удалить фрейм
Большие значки
Средние значки
Маленькие значки
-----
Передняя сторона
Верх
Сторона
3D
-----
Регенерировать
Начало блока с текущего фрейма
Конец
блока на текущем фрейме
Фрейм
начала блока (в
настоящее время 1)
Фрейм
конца блока (в
настоящее время 1)
-----
Найти фрейм ...
Справочный файл Showtime
-----
Относительно списка фреймов ...
Примечание: текст этого
меню изменяется в зависимости от того, смотрите ли Вы на список эффекта, список сцен или список модулей. Текст, показанный ниже - для списка эффектов.
Создание нового эффекта ...
Открытие файла-эффекта
-----
Сохранение файла-эффекта ...
Примечание: текст этого
меню изменяется в зависимости от того, смотрите ли Вы на список эффекта, список сцен или список модулей. Текст, показанный ниже - для списка эффектов.
Редактирование этого эффекта ...
-----
Удалить 1 эффект из списка
-----
Выделить всё
Инвертировать выделение
Примечание: текст этого
меню изменяется в зависимости от того, смотрите ли Вы на список эффекта, список сцен или список модулей. Текст, показанный ниже - для списка эффектов.
Инструментальная панель
Строка состояния
-----
Большой шрифт
Маленький шрифт
-----
Регенерировать
Опции ...
Примечание: текст этого
меню изменяется в зависимости от того, смотрите ли Вы на список эффекта, список сцен или список модулей. Текст, показанный ниже - для списка эффектов.
Справочный файл Showtime
-----
Относительно списка эффектов ...
Использует
мастера для создания
нового показа.
Мастер должен быть очевиден.
Следуйте за его инструкциями, чтобы создать новый показ.
Открывает файл показа (.SHO) и
загружает его в Showtime.
- Как обрабатываются фреймы: файлы с фреймами не сохранены в файле показа. Если имеется файл фреймов с тем же самым именем, как файл показа, сохраненный в
том же самом каталоге (пример: ENYA .LDB
и ENYA .SHO), тогда Live! обнаружит это. Вас
спросят, хотите ли Вы загрузить файл фреймов - обычно Вы выбираете
бы "Да". Если Вы выбираете "Нет", то Вам придется открыть файл фреймов отдельно.
- Как обработаны команды вызова: Live! команды вызова сохранены в пределах файла показа Showtime
(формат .SHO). Если файл показа содержит команды вызова, они будут
автоматически загружены показом. Если файл показа не содержит команды вызова ,
Live! спросит, хотите ли Вы назначить сцены
автоматически к кнопкам команд вызова. В любом случае, любые предыдущие команды
вызова (которые Вы получили
перед выбором
"Open Show file") будут удалены.
См. также:
Пункт
меню - Сохранить показ
Сохраняет команды показа (эффекты, сцены и модули) в
файле формата .SHO.
Когда Вы сохраняете показ,
используя меню "File/Save show ...", то сохраняются:
- Все
модули, используемые в показе
- Все
сцены, используемые в модулях показа
- Все
эффекты, используемые в сценах показа
-
Любые команды вызова, которые были установлены в контроллере Live!
Что не сохраняется:
-
Любые модули, сцены или эффекты, которые не используются в показе (например, не на линии времени)
-
Фреймы. (Они могут быть добавленны к Showtime позже.)
Это очень важно. Если Вы хотите
сохранить эффекты, сцены или модули, которые не используются в показе, Вы
должны сохранить их отдельно.
Например, чтобы сохранить все ваши
текущие эффекты (которые не используемые в показе), см. тему сохранение элементов показа.
Он вызывает диалоговое окно, так что Вы можете выходить из
Showtime.
<Image>
Изображения на кнопках иллюстрируют
эти три выбора. Когда Вы нажимаете на кнопку "Help", Вы получаете дополнительную информацию
относительно этих трех выборов.
Для большинства пользователей
первый выбор - лучший. Текущая "сессия"
продолжает выполняться. Это означает, что ваши фреймы и данные показа останутся загруженными в плате
QuadMod32.
Нет никакого вреда в
хранении сессии, выполняющейся в QuadMod32. И потому, что QM32 отдельный компьютер от PC, сохранение выполнения сессии не берет никаких DOS или Windows-ресурсов .
Используйте это как быстрый способ
удалить все фреймы и показы из сессии. Следующий раз, когда Вы запускаете LD или Showtime, плата QuadMod запустится очищенная (как будто Вы перезагрузили ваш компьютер), но, к
счастью, она запустится быстрее (потому что
код начальной загрузки QM не будет
перегружен).
Наиболее решительный выбор - выход из Showtime и полное завершение работы платы QuadMod32. Когда плата отключена, вся информация на
ней полностью вытерта.
Следующий раз, когда Вы запускаете LD или Showtime, операционная система QM32
должна быть загружена. Это занимает приблизительно
минуту.
Имеются только два случая, когда необходимо полное
завершение работы платы QM32. Оба - для опытных пользователей или специальных
ситуаций:
- Вы
получили новый файл LD.DLL и-или LD .Q32. Если Вы делаете полное завершение работы платы, то копируйте эти
файлы в каталог Windows \System, новые файлы будут загружены следующий раз, когда Вы запускаете LD или
Showtime.
- Если Вы подозреваете,
что операционная система платы QM32
стала разрушенной или имеет проблему. Если Вы делаете
полное завершение работы платы, файлы операционной системы будут
перезагружены следующий раз, когда Вы запускаете LD или Showtime.
Снова, полное завершение работы платы - только для
специальных обстоятельств.
Меню "Edit" редактора линии времени имеет пять подменю:
- Вырезание ( перемещение остальных вверх ) Оно удаляет высвеченную часть из линии времени. Все другие события в сцене
сдвигаются, чтобы заполнить промежуток.
Вырезание идет в буфер обмена для возможности, если Вы хотите вставить его в другом месте.
- Копирование. Копируется выделенная часть на линии времени. Позже
ее можно вставить в другое место на линию времени.
- Вклеивание (перемещение остальных данных). Вставляет вырезанное или скопированное
событие на линию времени. Другие события перемещаются вниз по линии времени, чтобы создать место для вставленного события.
- Вставка (остальные данные не перемещаются). Вставляет вырезанное
или скопированное событие на линию времени. Любые другие события на линии времени
не будут двигаться. Это означает, что должно быть достаточно места, чтобы вставить событие.
- Удаление события (остальные данные не перемещаются). Это, вероятно, самая
используемая функция
редактирования. Она удаляет выделенное событие из линии времени. Любые другие события на линии
времени не будут двигаться. Эквивалент клавиатуры - клавиша Delete.
Showtime должен знать две вещи,
когда Вы вклеиваете или вставляете. Одна - в какое время Вы хотите вклеить / вставить событие. Другая - в какую дорожку и уровень Вы хотите разместить событие.
- В какое время вставлять: Перед использованием вклейки или вставки переместите курсор времени в то время, когда Вы хотите, чтобы
событие было вклеено или вставлено.
- В какую дорожку / уровень вставлять: имеются три линии времени дорожки, видимые в редакторе линии времени. Каждая дорожка имеет
четыре уровня: уровень фрейма и три
более тонких уровня эффекта. Изображение ниже показывает одну дорожку с этими четырьмя уровнями на той же дорожке.
Когда Вы
собираетесь вклеивать или вставлять событие, Showtime
использует последнее обращение к дорожке. Например, если Вы имеете три дорожки, A, B и
C, и последнее событие, которое Вы поместили или
выбрали, было на дорожке B, меню "Вклеить" дает Вам четыре выбора:
Оно означает, что, если Вы не хотите вставить в дорожку B,
Вы будете должны выбрать событие на другой дорожке. Следующий раз, когда Вы вызываете меню "Paste event", это -
подменю изменится ...(например) "...в дорожку C, уровень фрейма".
Не забудьте переместить курсор времени к желаемому местоположению вклейки / вставки. Иначе вы
случайно вклеите / вставите в событие, которое Вы
предварительно выбрали.
Есть пять групп параметров настройки проектора в
этом диалоге :
-
Размер и позиция
-
Скорость просмотра
-
Смещение Color/Beam Brush
- Векторный дисплей
- Значения по умолчанию
Этот диалог идентичен используемому
в программе LD. Для получения дополнительной информации см. Справочный файл LD
for Windows. Ищите пункт меню "Projector
settings" ( "Установки проектора")
Устанавливает, как цвета экрана Windows отображены на
цвета лазера LD. Параметры настройки для вашего проектора могут быть сохранены
в файле палитры LD.
Этот диалог идентичен используемому
в программе LD, за исключением того, что Вы не можете сохранять ваши палитры.
Если Вы создали палитру в Showtime,
а LD уже выполняется на заднем плане, Вы можете переключаться на LD, выбирать там меню "Laser
colors (palette)" и сохранить палитру от LD. Это -
так, потому что LD и Showtime совместно используют ту же
самую информацию о палитре.
Если Вы создали палитру в Showtime,
а LD еще не выполняется, не имеется никакого способа сохранить палитру. Это
потому, что при загрузке LD автоматически перезагрузится заданная по умолчанию
палитра. Вы должны загрузить LD, выбрать меню "Laser colors
(palette)", отредактировать палитру и затем сохранить ее.
Для получения дополнительной
информации см. Справочный файл LD for Windows . Ищите пункт меню "Laser colors (palette)" ("Лазерные цвета (палитры)".
Устанавливает вывод QuadMod32 для выполнения с некоторыми типами 3D-стереоскопических проекторов.
Этот диалог идентичен используемому
в программе LD. Для получения дополнительной информации см. Справочный файл LD for Windows . Ищите тему "Stereo menu".
Эти параметры управляют воспроизведением показов Showtime. Появляется диалог с
тремя закладками:
- Таймкод: Использование внутреннего выбора
времени Showtime или устройств SMPTE.
- Скорость: Как быстро или медленно воспроизводится показ
- Вывод: Вывод лазерного сигнала на QuadMod32 или сохранение в файле в формате
ILDA.
Эта закладка
устанавливает, откуда Showtime получает информацию о выборе времени.
Эти три выбора очевидны. Если Вы не
используете устройство чтения таймкода SMPTE (Aquila или MQX32),
устанавливайте "QuadMod32
внутренний таймкод".
Если Вы используете устройство чтения таймкода SMPTE, см. тему "Опции SMPTE" для получения дополнительной информации.
Эта закладка устанавливает, как быстро Showtime воспроизводит
показ.
Обычно, значение скорости должно
быть оставлено в значении по умолчанию 1
.
Однако, Вы можете захотеть запустить показ быстрее, чтобы
убедиться, что скорость установлена правильно. Чтобы сделать это,
установите слайдер множителя вправо. Например, значение 5 будет запускать показ
в пять раз быстрее, чем нормальное воспроизведение.
Точно так же Вы можете захотеть запустить показ медленнее, чем
нормальное воспроизведение. Чтобы сделать это, установите
слайдер множителя влево. Например, значение 0.5 будет запускать показ на половине стандартной скорости (50 %).
Эта закладка позволяет Вам создавать фреймы, которые можно затем показывать на любой ILDA -совместимой лазерной графической системе. Она сохраняет показ Showtime как
ряд файлов фрейма формата ILDA.
Верхний пункт - значение по
умолчанию: вывод Showtime идет на QuadMod32, так что Вы
можете видеть проектируемое лазером изображение.
Однако, Вы можете сохранить все,
что воспроизводится, в файле ILDA. Тогда любой пользователь с лазерной графической системой,
которая принимает фреймы в ILDA -формате, может
воспроизводить ваш показ. В сущности, они могут получить Pangolin подобные
возможности с не - Pangolin системой.
Если Вы выбираете " К файлу ILDA ... " и затем
нажимаете на OK, следующий раз, когда Вы используете кнопку воспроизведения, Showtime
генерирует ряд фреймов. Часть, которая сохраняется, зависит от кнопки, на которую Вы нажали для воспроизведении.
Например, если Вы используете "Play show" ("Воспризводить показ"), тогда полный
показ будет сохранен как файл ILDA. (Это будет, вероятно, очень большой файл
ILDA; четырех-минутная Enya ( демонстрационная версия) занимает почти 25 мегабайт).
Если Вы используете "Play selected" ("Выбранное воспроизведение"), тогда только выбранная
часть показа будет сохранена. Это так, как будто Вы сохраняете сцену вместо целого показа.
Когда Вы используете кнопку
воспроизведения, Showtime предупреждает Вас относительно того, как долго будет происходить процесс и на сколько большой будет результирующий файл:
Если Вы выбираете "Да", Showtime тогда запрашивает относительно
цвета:
-
Первый выбор - для компьютерных систем, которые имеют некоторый контроль над
цветом и бланкингом. Принимается, что система будет способна корректировать
цвет и что она имеет корректировки, чтобы управлять смещением
бланкинга. Все, что записывается о цвете -это то, как фреймы рисовались - цвет вывода лазера (например, ваша текущая палитра) не
используется.
-
Второй выбор - для простых устройств воспроизведения с небольшим или никаким контролем над цветом или бланкингом. Когда
фреймы сохранены, цветной вывод вашей палитры и информация смещения бланкинга
используется. Например, если Вы установили палитру цветов так, чтобы все цвета
были оттенками красного, тогда ILDA-фреймы будут также оттенками красного.
Когда Вы нажимаете на " Продолжение", Вы еще должны задать имя файла ILDA:
Наконец, после того, когда Вы введете имя файла и нажмете на "OK", тогда Showtime начнет генерировать фреймы.
Showtime делает два прохода. На
первом проходе он помнит точное время, когда требовалось записать фреймы. На втором проходе он генерирует фреймы. Вы будете видеть индикатор хода
работы; когда он достигнет 100 %, процесс завершен:
Точный размер файла зависит от
ваших фреймов, скорости вывода, и т.д. Как грубая оценка, каждая минута будет требовать
приблизительно 6 мегабайт дискового пространства.
Кстати, это показывает, насколько эффективен Showtime.
Например, четырех-минутная Enya демонстрационная версия .SHO и файлы .LDB в
настоящее время занимают суммарно 286303 байта. Как набор
ILDA фреймов демонстрационная версия занимает приблизительно 24235056 байт. В данном случае, вычисления Showtime в реальном масштабе времени
в 84 раза более
эффективные, чем предварительно вычисляемые системы, которые должны сохранять каждый фрейм в показе.
Имеются два подменю к этому пункту
меню: Абсолютное время против относительного, и тип
таймкода SMPTE.
Когда Вы работаете в окне редактора линии времени, Вы можете получить местоположение курсора времени двумя способами :
-
Абсолютное время. Это время от начала
показа. Вы использовали бы этот режим, если бы работали над песней, которая находится на CD, и Вы записали
начальные времена различных стихов и хоров. Не имеет значения, сколько сцен
находится в песне (модуле). Вы всегда получаете время от начала песни.
-
Относительное время. Это время от начала
специфического модуля или сцены, над которой Вы продолжаете работать. Вы бы
использовали этот режим, если бы работали над специфической
сценой или модулем, который является самостоятельным ( не привязан к внешнему источнику типа CD или Wav-файлу).
Это изображение показывает точно такое же время в
пределах третьей сцены Enya демонстрационной
версии. Изображение немного
выше показывает время,
измеренное как 45 секунд от начала Enya песни. Последнее изображение показывает такое же время, измеренное как 3 секунды
от начала сцены.
Обратите внимание, что сообщаемый фрейм таймкода также показывается или в
абсолютном, или в относительном времени.
Когда Вы идете к воспроизведению
показа Showtime, Вы можете запустить только часть показа. Она известна как "определяемое пользователем
время". Чтобы увидеть эту часть изображения, которое является определяемым пользователем временем, см. тему редактор линии времени.
Прежде, чем Вы установите
определяемое пользователем время, кнопка "Play
user-defined time" будет блокирована. Вы должны определить
сначала начальное и конечное время, чтобы эта кнопка могла
использоваться.
Переместите курсор времени в точку на показе, откуда Вы хотите запустить воспроизведение. Затем выберите меню "User Time/Set
start at time cursor" ("Определяемое пользователем
время / установка начального времени с позиции курсора"). В окне редактора линии времени
появляется зеленая
линия.
Далее, переместите курсор времени в точку на показе, когда Вы хотите закончить
воспроизведение. Выберите меню "User Time/Set end at time cursor" ("Определяемое пользователем
время / установка конечного времени до позиции курсора"). В окне редактора линии времени
появляется красная
линия. А область между зеленой и красной линиями станет желтой. Это и отмечает определяемое пользователем время.
Наконец, кнопка "Play
user" больше не заблокирована. Вы можете теперь
нажимать на эту кнопку, чтобы запустить только часть
показа, определяемая
пользователем временем.
Иногда Вы хочете отметить отдельное событие типа сцены или модуля. Чтобы сделать это,
выделите событие линии времени и выберите меню "User Time/Set start and end of current event" ("... установка начала и
конца текущего события").
Очень удобно, когда Вы хочете запустить отдельную сцену, но Вы не хочете переключаться между уровнем сцен и уровнем модулей. Вы можете оставаться на уровне сцен, смотреть на фреймы и эффекты на
линии времени, и все еще способны запустить полную сцену.
Чтобы очистить ( сбросить ) определяемое
пользователем время, выберите меню "User Time/Clear user time".
Автоматически размещает различные окна Showtime (редактор линии времени, список эффектов, список фреймов, предварительный просмотр) в ненакладывающейся конфигурации. Используйте его, если Вы не можете найти окно, или Вы хочете
вернуться к конфигурации при запуске Showtime.
Вызывает Справочный файл Showtime, который Вы теперь читаете.
Вызывает окно с советом и намеком относительно Showtime. Вы можете циклически проходить (ориентировочно за месяц) подсказки и предложения относительно особенностей LD.
Если " Показанный на экране совет... " проверен, то
совет дня "пойдет" далее каждый раз,
когда Вы запускает Showtime.
Файл "SHOWTIME.TIP"
должен быть расположен в вашем каталоге
LD \ Support\ Help.
Также этот файл должен иметь текст совета
в нем. Если полный файл читается:
[Tip Parameters]
Current Tip=0
тогда Вы не сможете видеть любой совет. Если это
случается, войдите в контакт с Pangolin, чтобы получить правильный файл.
Открывает окно, показывающее команды, посланные программой Showtime к LD.DLL и QuadMod32.
Это окно может быть очень ценно в двух случаях. Во-первых, если имеется проблема с Showtime, Вы можете
включить его, чтобы увидеть то,
как Showtime связывается с
QM32. Например, если Вы видите *** НЕОПРЕДЕЛЕННАЯ КОМАНДА***, то это означает, что
QM32 пропускает ее или не ответечает
на нее. Во вторых, Вы можете получать большее понимание того, как работает система Pangolin, наблюдая команды, поскольку они посланы от Showtime к QM32.
Обычно, когда загружается Showtime, окно связи скрыто. Это состояние может
быть изменено, используя установку в файле LD.INI. Если Вы имеете проблемы, когда запускается Showtime, измените LD.INI пункт так, чтобы окно появлялось, как только Showtime начинает загружаться.
Окно размещается "поверх остальных окон". То есть оно имеет более высокий приоритет, чем большинство других
окон. Оно будет, обычно, появляться поверх других окон.
Чтобы закрыть окно LD.DLL, дважды щелкните на рамке
для закрытия в верхнем левом углу окна.
Если Вы изменяете размеры окна
связи LD.DLL, фон окна стерт. Это не проблема - это стандартное поведение окна. Дает возможность избегать
проблем при модифицировании измененных окон.
Окно связи LD-to-DLL может появляться автоматически. Оно обычно указывает, что
была обнаружена
проблема. Открытие окна
может давать Вам или Pangolin ценную информацию, чтобы помочь решить проблему.
Помещает окно с четырьмя закладками
(разделами).
Дает информацию об авторском праве и адрес Pangolin. Оно также сообщает даты различных частей программы:
SHOWTIME.EXE Программа Showtime
LD.DLL Динамически компонуемая библиотека Windows,
используемая LD и Showtime
LD .Q32 Программа, загруженная в QM32 при запуске
QM32 ROM Дата чипа ROM на плате QM32
Эти даты могут быть полезны в
случае, если имеется проблема с вашей системой. Pangolin может использовать их, чтобы определить, имеются ли несоответствия между программами.
Ваша клиентская идентификация и
серийный номер вашей платы QuadMod отображаются (каждая ведущая плата QM32
имеет уникальный серийный номер).
Показывает общее количество фреймов, доступных в текущей сессии. Чтобы изменять это число, редактируйте
файл LD.INI.
Показывается cтатистика для платы
QuadMod32. Для дефрагментации памяти QM32 нажмите кнопку "Defragment". Любые пустые блоки памяти будут
повторно объединены в отдельный, больший блок памяти.
Также показывается число используемых в
настоящее время цветов. В данное время максимальное
число цветов в любой момент - 256. Сокращать число цветов Вы можете, используя
пункт меню "Eliminate unused
colors".
Одна
из статистик, показанная
здесь - ресурсы Windows. Она помогает Вам узнавать, когда эти ресурсы уменьшаются. Ресурсы Windows
ограничены: и в Windows 3.1, и в Windows 95. Ограничения
особенно серьезны в Windows 3.1. Вы
можете добавлять RAM к вашему компьютеру,
чтобы получить большее количество ресурсов, чем установленное количество. Если
уровень ресурсов уменьшается слишком сильно, Вы будете не способны открыть
диалоги Showtime или другие программы типа LD.
Помещает окно текста прокрутки, которое сообщает об
особенностях в самых последних версиях Showtime.
Если Вы выполняете LD под Windows
95, дополнительные особенности добавлены, чтобы ускорить части программы. Это отмечено в левом нижнем углу окна About.
Маскировка изображения - методика, где один фрейм может закрывать или маскировать другой.
Как осуществлено в Showtime,
маскировка - часть свойств анимации. Для каждой анимации
Вы определяете:
-
используется ли фрейм, чтобы создать маску (скрывает другие фреймы)
-
отвечает ли фрейм на маски (скрыт другими фреймами).
Почему бы не делать маскировку на все время? Это
сделано потому, что в некоторых ситуациях Вы не
захочете маскировать или
захочете только некоторые фреймы маскировать, в то же время, как других не маскируете.
Лучший способ увидеть результаты
маскировки изображения состоит в том, чтобы запустить файл Showtime
"MASKDEMO.SHO". Он расположен в каталоге LD \DEMOS.
Сначала запустите Showtime. Затем выберите меню 'File/Open show'. При использовании
диалога файла выберите файл LD
\DEMOS\MASKDEMO.SHO. Showtime спросит, хотите ли открыть файлы фреймов из MASKDEMO.LDB; выберите
"Да'". Для запуска показа нажмите на кнопку Play All.
Вы должны наблюдать лазерный вывод,
так как мерцающие эффекты не могут быть замечены на
окне предварительного просмотра Showtime.
Как только показ закончен, Вы
можете исследовать различные сцены в демонстрационной версии маскировки, видеть
точно, как были сделаны эффекты. Это, вероятно,
лучший способ учиться - Вы можете делать изменения и смотреть результаты этих изменений немедленно.
Чтобы получить полный краткий обзор
маскировки, читайте следующие разделы:
Иерархия маскировки (как Showtime
определяет, которые фреймы появляются впереди и которые находятся позади
)
Создание маски (бланкинг внутри, видимая внутренняя часть)
Ответ маски (дает приоритет точкам бланкинга, дает приоритет
видимым точкам, мерцает)
Техническия требования при
маскировке
Советы по маскировке
Маскировка отдельного фрейма против
нескольких
Маскировка сложными формами
Маскировка отверстиями и пончиками
Первое, что надо понимать относительно маскировки, состоит в том, как
Showtime определяет, какие фреймы появляются впереди, а
какие появляется
позади. Это сделано дорожками: чем ранее символ, обозначающий дорожку, в
алфавите, тем больше объект - впереди.
Фрейм в дорожке А может маскировать что-нибудь на дорожках B, C, D и т.д. Фрейм на дорожке B может маскировать что-нибудь на дорожках C, D, и т.д. и, в свою очередь, может быть
замаскирован фреймом на дорожке A.
Например, если Вы хотите простую
сцену с эмблемой перед фоновой сеткой, помещайте эмблему на дорожку А, а сетку фона - на дорожку B:
Для более сложного примера: если Вы хотите, чтобы
приоритетный объект
маскировал часть эмблемы и был маской для фоновой сетки, помещайте приоритетный объект на дорожку A, эмблему - на дорожку B и сетку фона - на дорожку C:
Вы не должны иметь непрерывных
номеров дорожек. Вы могли бы помещать приоритетный объект на дорожку A, эмблему на дорожку D и сетку фона на дорожку G. (Вы, может быть, делаете это, если думаете, что позже сможете добавлять большее количество объектов на различных глубинах
маскировки.)
При создании маски Вы имеете три
выбора: "маска отсутствует", "бланкинг внутри", и "видимая внутренняя часть"..
Значение по умолчанию не должно иметь маски. Фреймы "прозрачны" или каркасные.
В примере ниже маски отсутствуют. Красный круг и синий квадрат "прозрачны".
В маске бланкинг внутри что-нибудь внутри
границ фрейма - бланкируется; что-нибудь вне фрейма - видимо. Это, вероятно, самый используемый тип маски.
В примере ниже, и красный круг, и
синий квадрат - бланкинг внутри. Красный круг находится на дорожке A, синий квадрат находится на дорожке B (который может
быть замаскирован дорожкой A), и сетка фона находится на дорожке C.
Что-нибудь внутри границ фрейма не
замаскировано; что-нибудь вне фрейма
ЗАМАСКИРОВАНО. Общее использование
этого должно делать эффект типа "просмотр в телескоп".
В примере ниже красный круг и синий
квадрат - оба "видимая внутренняя часть". Сетка может быть
замечена внутри их границ.
Ответ на маску
В Showtime фреймы могут создавать
маски, а другие фреймы могут "отвечать" на эти маски.
В примере ниже сетка фона отвечает
на маски красного круга, позволяя себе быть закрытой. Это - простая ситуация: один фрейм создает маску; другой фрейм отвечает на маску:
Обратите внимание: чтобы видеть маску, Вы должны
иметь, по крайней мере один фрейм, отвечающий на эту маску. Иначе, вы только получите перекрывание
или "прозрачные" фреймы. В примере ниже красный круг установлен,
чтобы создать маску. Однако, сетка фона не отвечает (она установлена в опцию "Display points normally (masks have no effect)" (" Отображать точки обычно (маски не имеют эффекта)").
Фрейм может создавать маску и может
одновременно отвечать на другие маски. В примере ниже
синий квадрат создает маску для сетки фона, а также отвечает на маску красного
круга (позволяя себе быть закрытым красным кругом):
Закладка "Mask" диалога Animation Properties (свойства анимации) задает для синего квадрата такие параметры:
Обратите внимание на следующее:
- Надлежащий выбор ответа маски - #2: "Blank points that lie within 'Blanked
Inside' masks" ("Точки бланкинга лежат в пределах маски
"Бланкинг внутри"). Что это означает? Это
означает то, что Showtime будет бланкировать
любые точки в синем
квадрате, которые находятся внутри другого фрейма
- маска бланкинг
внутри. В примере красный круг на дорожке А создает маску бланкинг внутри. В любое время красный круг закрывает синий квадрат, синий квадрат отвечает точками
бланкинга внутри красного круга. Визуальный результат - то, что красный круг закрывает синий квадрат.
- Убеждаются, что установлен
переключатель "Add to existing masks" ("Добавить к существующим маскам"). Если Вы не сделаете этого, то все маски на более высоких дорожках не будут иметь никакого эффекта.
Например, если переключатель " Добавить к существующим маскам " не выбран, то маска
красного круга (дорожка A) не будет иметь никакого эффекта на синий квадрат
(дорожка B) или сетку фона (дорожка C):
Вы можете иметь целый набор фреймов, которые и маскируют другие фреймы, и отвечают на маски. Есть пример с шестью вложенными фреймами плюс фоновая сетка. Этот пример кажется простым на
поверхности, но он содержит некоторые важные
концепции:
-
Дорожка А - самый большой квадрат (красный); он создает видимую внутреннюю маску. Поскольку это дорожка A, она не отвечает на любые маски.
(Помните, что для того, чтобы отвечать на маску, должна быть маска на более высокой дорожке. Так как дорожка А - самая высокая дорожка, не может быть никаких более высоких масок.)
-
Дорожка B - второй по величине квадрат (желтый). Он создает маску видимая внутренняя часть, отвечает на маскирование точек, используя приоритет бланкинга и добавляется к существующим маскам.
-
Дорожка C - зеленый квадрат. Точно так же, как и дорожка B, создает маску
видимая внутренняя часть, отвечает на маскирование точек, используя приоритет бланкинга и добавляется к существующим маскам.
-
Дорожка D - голубой квадрат. Подобно дорожкам B и C...
-
Дорожка E - синий квадрат. Подобно дорожкам B, C и D ...
-
Дорожка F - самый маленький (фиолетовый) квадрат. Подобно дорожкам B, C, D и E ...
-
Дорожка H - сетка фона.
До этой точки результирующий эффект Showtime напоминает следующее. Поскольку все фреймы - видимая внутренняя часть, сетка фона (дорожка H) также видимая
внизу стека (внутри самого маленького квадрата).
Что делает эффект, работающий на дорожка G:
-
Дорожка G очень важна. Дорожка G в основном позволяет показываться сетке фона. Она содержит тот же самый
фрейм (красный квадрат) и тот же самый
эффект, что и дорожка A. Дорожка G создает маску
бланкинг внутри, она не отвечает на любые маски и не
добавляется к существующим маскам.
- В
результате настройки параметров дорожки
G дорожка H отвечает
только на дорожку G. Так что она маскирует сетку фона внутри красного квадрата:
Это - так и, даже при том, что
первые шесть дорожек содержат видимые внутренние квадраты, сетка фона - НЕ видимая внутри. Дорожка G, потому что она не добавлена к существующим маскам, сделала это возможным для
дорожки H, чтобы отвечать на новую маску (дорожка G).
См. Также
Создание маски
При вычислениях для маскирования Showtime просматривает
64 горизонтальных линии с верху фрейма к низу. Маска начинается, когда впервые сталкивается с фреймом, и заканчивается, когда в последний раз встречается с фреймом.
Это работает хорошо для объектов, которые являются выпуклыми.
Оно также работает хорошо
для объектов, которые
являются горизонтально вогнутыми:
Но оно не работает хорошо с объектами, которые имеют вертикальные вогнутости:
Есть
другой пример,
использующий сложную форму. Вы можете увидеть, как изменяется маска в зависимости от того, как
ориентируется форма .
В изображении слева внизу маска совершенная. В остальных
трех изображениях Вы
можете видеть, что маска полностью не соответствует форме.
.
Не возможно улучшить в Showtime маскирующий алгоритм (по крайней мере, не без
того, чтобы выполнять так много вычислений, что
Showtime замедляется слишком много). Поэтому, маска, показанная выше, - лучшее, что Вы можете иметь с этой специфической формой.
Однако, имеется продвинутая
методика. Вы можете использовать, разбивая вогнутую форму на две или больше выпуклых формы. Эта методика описана в
теме маскирование сложными формами.
См. Также
Маскировка отдельного фрейма против
нескольких
Советы
по маскировке
Маскировка отверстиями и пончиками
Если Вы имеете больше, чем один
объект в сцене, которую Вы хотите маскировать, тогда Вы должны иметь каждый
объект в различных фреймах. Есть изображение отдельного фрейма,
который содержит в себе четыре формы. Обратите внимание,
как Showtime маскирует его против фоновой сетки, как будто он есть один объект:
-
Дорожка А
- фрейм, который содержит четыре формы. Маска - "бланкинг внутри".
-
Дорожка B - сетка фона. Она отвечает на маску "бланкинг внутри" .
Помните, как Showtime вычисляет границы маски - проводя
горизонтальные линии. В данном случае Showtime не может добраться "вовнутрь" между кругом и квадратом,
или между многоугольником и треугольником.
Чтобы делать хорошее маскирование, поместите каждую
форму в отдельный фрейм:
-
Дорожка А - фрейм круга. Маска - "бланкинг внутри".
-
Дорожка B - фрейм квадрата. Маска - "бланкинг внутри" и "Добавить к существующим маскам".
-
Дорожка C - фрейм многоугольника. Маска - "бланкинг внутри" и "Добавить к существующим
маскам".
-
Дорожка D - фрейм треугольника. Маска - "бланкинг внутри" и "Добавить к существующим
маскам".
-
Дорожка E - сетка фона. Она отвечает на маски.
Функции маскировки Showtime сложны,
но они имеют ограничения. Здесь есть некоторые важные моменты:
- Когда Showtime анализирует объект, анализ охватывает только 64 горизонтальных секции
и просмотр сверху
донизу. Другими словами, вертикальные линии, которые
пересекают маску, закончатся в одном из 64 возможных мест. Поэтому вертикальные линии
не могут совершенно соответствовать замаскированному объекту (линии
закончатся слишком рано или наложатся).
-
Маски "раздуты". Это сделано потому,
что иногда проектируемое изображение сокращается или расширяется из-за ширины полосы частот сканера. Если бы
маскировка была сделана правильно до края замаскированного объекта, то линии были бы замечены внутри объекта. Значение "выпуклости" кропотливо подстраивается, чтобы заставить маскировку работать хорошо с различными проекторами и другим оборудованием.
-
Маскировка сделана только на границах
точек. Маскировка не
изменяет позицию точек. Другими словами, маскирование просто бланкирует видимые точки. Оно не интерполируется, чтобы
определить точно, где линия пересекает маску.
К счастью, некоторые из этих
факторов хорошо согласовываются. Тот
факт, что луч не
остановлен, а только бланкирован, и то, что маски "раздуты", делает маскирование
мягким. Эта мягкость часто
скрывает любую неточность в маске - особенно с перемещающимися объектами.
Дадим некоторые советы, чтобы улучшить
маскировку:
- Увеличьте плотность точек на маскируемом объекте. (Используйте особенность
LD по перенумерации
точек (Renumber ) или особенность Showtime по перевыборке (Resample)) Чем большее количество точек в замаскированном
объекте, тем больший шанс, что точки будут очень близко к краю маски.
-
Убедитесь, что Вы правильно устанавливаете смещение бланкинга / цвета. Если Вы
видите видимые линии, ползающие в замаскированные части изображения, это, вероятно, потому, что смещение бланкинга / цвета нуждается в
регулировке. При управлении цветом с PCAOM для скорости просмотра
24000 точек в секунду цветное смещение должно быть
установлено в 3 или 4. Для скорости просмотра 30000 точек/сек оно должно быть установлено в 4 или 5.
См. Также
Технические требования при
маскировке
Чтобы маскировать сложной формой, Вы можете разделить эту форму на несколько
простых форм, которые все являются вогнутыми. Затем используете эти более простые формы, чтобы сделать так
называемые "невидимые" маски. Более простые формы непосредственно не видимы - они только используются, чтобы генерировать маски.
Например, имеется сложная форма, замеченная при различных ориентациях:
В LD "разбейте" объект на
выпуклые формы, делая новые фреймы,
которые точно закрывают сложную форму. Удобно только рисовать первоначальную форму, показанную справа вверху, а затем необходимо
удалить первоначальную форму. В нижнем левом изображении
Вы видите
первоначальную форму, которая была повторно окрашена, чтобы яснее показать четыре выпуклых области. Затем Вы видите четыре новые формы; каждая из которых - отдельный фрейм:
Теперь Вы можете увидеть, как четыре новые формы будут работать вместе, чтобы сделать отдельную,
большую маску:
Для полного эффекта в Showtime используется шесть дорожек :
-
Дорожки от А до D содержат четыре новые формы. Маскировка установлена, чтобы показать бланкинг внутри. Также установлены переключатели "Добавить к существующим маскам
" и " Не показывать этот фрейм ". Это гарантирует, что все они маскируют вместе и что сами фреймы не
замечены - только маски.
-
Дорожка E содержит первоначальную форму. Она не получает никакого
типа маскировки. (Маскировка отработана формами в дорожках A-D.)
-
Дорожка F содержит сетку фона. Она получает бланкинг внутри масок на дорожках A-D.
Результат напоминает следующее:
Обратите внимание на такой момент: так как сложная форма
(дорожка E) вращается, основные формы маски (дорожки A-D) также должны вращаться с точно такой же самой скоростью. Убедитесь, что эффект вращения в этих пяти
дорожках начинается и завершается в то же самое время.
Если даже один эффект вращения отключен, маска и формы объекта не будут
вращаться вместе.
См. Также
Технические требования при
маскировке
Маскировка отверстиями и пончиками
При создании масок Showtime смотрит
на наиболее удаленные пределы фрейма. Если имеются "отверстия" внутри
фрейма, Showtime никогда не будет видеть их. Таким образом, отдельный фрейм,
состоящий из двух кругов, будет делать
маску только одним из двух способов - бланкинг внутри или видимая внутренняя часть:
-
Дорожка А - фрейм с двумя
кругами. В левом изображении маскировка установлена в бланкинг внутри. В правом изображении
маскировка установлена в видимую внутреннюю часть.
-
Дорожка B - сетка фона. Она установлена, чтобы отвечать на маски.
Создание
пончика, часть 1
Чтобы делать пончик или любую форму
с отверстием, Вы должны использовать два фрейма: один для внешней
границы и один - для отверстия.
-
Дорожка А - фрейм с маленьким кругом (отверстие). Маскировка
установлена в видимую внутреннюю часть.
-
Дорожка B - фрейм с большим кругом (внешняя граница). Маскировка установлена в бланкинг внутри и "Добавить к существующим маскам
".
-
Дорожка C - сетка фона. Выбрана установка "Display points that lie
within 'Visible Inside' masks." (Показывать точки, которые лежат в пределах маски 'видимая внутри'). " Это
гарантирует то, что если любая точка
видимая (атрибут), то мы
ее увидим.
Если Вы не устанавливаете дорожку C должным образом, то Вы получите
различное изображение. Например, если Вы устанавливаете дорожку С к "Blank
points that lie within 'Blanked Insie' masks" ("Точки бланкинга в пределах
масок 'бланкинг внутри" ), тогда любые точки бланкинга на двух или больше дорожках будут забланкированы. Так как маленький круг бланкирует все вне себя,
а большой круг бланкирует все внутри себя, тогда полная фоновая сетка
была бы забланкирована:
Есть другой способ, с
помощью которого Вы можете сделать пончик так, чтобы сетка была видима
только внутри пончика:
Это сделано с противоположными
параметрами настройки из первого пончика (где внутри
пончика был бланкинг).
-
Дорожка А - фрейм с маленьким кругом (отверстие). Маскировка
установлена в бланкинг внутри
-
Дорожка B - фрейм с большим кругом (внешняя граница). Маскировка установлена в видимая внутренняя часть. А также "Добавить к существующим
маскам".
-
Дорожка C - сетка фона. Выбрано "Blank points that lie within 'Blanked Inside'
masks." (" Бланкированные точки лежат
в пределах маски "бланкинг внутри"). Это гарантирует, что любую точку,
бланкированную маской, мы не увидим.
Снова, если дорожка C установлена
неправильно, то Вы не будете получать желаемого результата. В случае, если дорожка C установлена как "Display points that lie within 'Visible Inside'
masks" ("Показывать точки, которые лежат в пределах маски "видимый внутри"), то не будет видна никакая маскировка:
См. Также
Технические требования при
маскировке
Маскирование сложными формами
Когда Вы нажимаете на кнопку "Play Live" Showtime,
Вы будете
перенесены к экрану
управления Live!. Нажмите на эту кнопку и Вы увидете его.
Эта клавиша работает как кнопка останова. Когда Вы нажимаете на эту кнопку или нажимаете клавишу
ESC на клавиатуре, лазерный вывод
немедленно останавливается.
Кроме того, ТТЛ-линии немедленно будут установлены в заданное
по умолчанию состояние. (Примечание: она отменяет любые
параметры настройки в действиях при отпускании
кнопок из раздела TTL Line Action окна установок команд вызова ).
Нажмите клавишу ESC, чтобы остановить лазерный вывод.
Этот слайдер устанавливает полный
размер ( уровень сигналов, идущих к усилителю сканера ).
Поскольку это полный размер, слайдер управляет всеми кнопками команд вызовов. Если Вы имеете кнопку
команды вызова, которая имеет индивидуальную установку размера 50 %, это
означает "50 % полного размера".
Live! "полный размер" не отменяет никаких параметров настройки "полного размера" Showtime в пределах показа. Например,
если Вы создали эффект, который использует действие "полного размера", действие "полній
размер" Showtime имеет приоритет над слайдером Live! "полного размера ".
"Полный размер
" может быть установлен во время воспроиведения показа.
Обычно, Вы не будете видеть сбоев
или задержек при установке
полного размера
в течение воспроизведения. Единственное время, когда Вы будете видеть эту проблему - то, когда Вы используете мышку, чтобы переместить слайдер, а
также тогда, когда листаете
текст. Прокрутка остановится, когда
кнопка мышки нажата.
Если Вы используете эквиваленты клавиатуры или внешний
контроллер (например, MIDI- клавиатуру ), прокрутка продолжается без проблем.
Уменьшение размера: клавиша: " < " или она же "запятая"
Увеличение
размера: клавиша: " > " или "точка"
Установка значения по умолчанию
(100 %): " ? " или
" / "
Этот слайдер управляет полной
яркостью. Используйте его, если Вы хотите уменьшить или увеличить яркость изображения.
"Полная яркость" может быть установлена во время воспроизведения
показа.
Обычно, Вы не будете видеть сбоев
или задержек при установке
полной яркости в
течение воспроизведения. Единственное время, когда Вы будете видеть эту проблему - то, когда Вы используете мышку, чтобы переместить слайдер, а
также тогда, когда листаете
текст. Прокрутка остановится, когда
кнопка мышки нажата.
Если Вы используете эквиваленты клавиатуры или внешний
контроллер (например, MIDI- клавиатуру ), прокрутка продолжается без проблем.
Уменьшение
: " - " (на цифровой клавиатуре)
Увеличение: " + " ( на цифровой клавиатуре)
Установка значения по умолчанию (100 %): " * " (на цифровой клавиатуре)
Он управляет полной скоростью, с которой Showtime воспроизводит
сегменты, мультипликации и скорость, с которой прокручивается текст.
Этот слайдер добавляет скорость к любым скоростям воспроизведения
или скоростям скройлинга текста, которые установлены на индивидуальных кнопках команд
вызовов.
В параметрах настройки для дискотеки и ночного клуба Вы
можете захотеть, чтобы установить ваши команды вызова так, чтобы все воспоизведения были на одной и той же самой скорости. Как
только это сделано (использовали слайдеры на индивидуальных кнопках команд вызовов), Вы можете использовать слайдер "полная скорость", чтобы увеличивать скорость для более быстрых песен или
"сбивать" скорость для более медленных песен.
В общих параметрах настройки Вы
можете корректировать полную скорость в зависимости
от того, как идут другие элементы работы - например, если выступающий говорит долго и Вы в связи с этим должны протянуть анимацию.
Полная скорость может быть установлена во время воспроизведения.
Обычно, Вы не будете видеть сбоев
или задержек при установке
полной скорости в
течение воспроизведения. Единственное время, когда Вы будете видеть эту проблему - то, когда Вы используете мышку, чтобы переместить слайдер, а
также тогда, когда листаете
текст. Прокрутка остановится, когда
кнопка мышки нажата.
Если Вы используете эквиваленты клавиатуры или внешний
контроллер (например, MIDI- клавиатуру ), прокрутка продолжается без проблем.
Уменьшение: PageDown ( на цифровой клавиатуре )
Увеличение: PageUp
Установка к значению по умолчанию
(100 %): Номе
Когда Вы нажимаете на эту кнопку, независимо от того,
что отображается - закроется (уменьшится). Затем лазерный вывод останавливается и ТТЛ-линии будут сброшены к их заданному по умолчанию состоянию, как если бы
была нажата кнопка
ESC.
Вы можете нажимать на кнопку в любое время, когда кое-что отображается.
Время закрытия предварительно запрограммировано в значение 1.5 секунды и не может быть изменено.
Клавиша Z активизирует "закрытие".
Когда Вы нажимаете на эту кнопку, независимо от того, что отображается - изображение постепенно исчезнет (чтобы получить регулятор
освещенности). Затем лазерный вывод останавливается и ТТЛ-линии будут сброшены к их заданному по умолчанию состоянию, как если
бы была нажата кнопка ESC.
Вы можете нажимать на эту кнопку в любое время, когда что-нибудь отображается.
Время
постепенного уменьшения изображения предварительно запрограммировано на 1.5 секунды и не может быть изменено.
Клавиша "F" активизирует
постепенное исчезновение изображения.
Нажмите на эту кнопку, чтобы зациклить
текущую команду вызова.
Когда
Вы один раз нажимаете на кнопку - она фиксируется в
нажатом состоянии - Вы находитесь в режиме цикла. Следующий раз, когда Вы нажимаете на нее, кнопка возвратится
в исходное (не нажатое) состояние - Вы вышли из режима цикла.
Как только Вы выходите из режима цикла, команда вызова продолжает выполнение и завершается как обычно.
Клавиша "L" включает режим цикла.
Первый раз, когда Вы нажимаете на эту кнопку, текущая команда вызова программы будет
делать паузу. Вы будете знать, что находитесь в режиме паузы по цвету кнопки - кнопка вспыхнет желтым
цветом.
Чтобы завершить паузу, Вы можете нажимать на кнопку "Пауза" еще раз, или Вы можете
нажимать другую кнопку завершения (ESC, Закрыть, Постепенное исчезновение
изображения).
Клавиша Pause включает режим паузы.
В левой стороне Live! - экрана - ряд кнопок "Воспоизведение":
Когда Вы нажимаете на них, обозначенная строка будет
воспроизводиться одна за другой в последовательности команд вызова программ.
Например, когда Вы нажимаете на кнопку "Play normal", тогда все активные кнопки команд вызовов программ в строке "Normal" будут запускаться по очереди:
Если
кнопка "Loop" не
включена, воспроизведение
останавливается в конце последовательности (после F11 в
вышеупомянутом примере).
Чтобы запустить все команды вызовов программ на странице, выберите "Play page" ("Воспроизведение страницы").
Будут запущены все команды вызовов программ, которые
активные в настоящее
время на выбранной странице.
Воспроизведение cтраницы: Shift + Ctrl +
~
Воспроизведение строки : " ~ " (клавиша "тильда")
Воспроизведение строки : Shift + ~
Воспроизведение строки : Ctrl + ~
Воспроизведение строки : Alt + ~
Страница состоит из 48 кнопок
команд вызовов программ: четыре строки кнопок от F1 до F12. Вы можете иметь
девять "страниц" или установок этих кнопок. Это
делает 9 x 48 или 432 полных команд
вызовов программ для любого отдельного показа. Есть девять кнопок страниц:
Из экрана - нажмите левой кнопкой
мышки. Чтобы выбирать кнопку страницы от клавиатуры, используйте цифровые
клавиши от 1 до 9 на клавиатуре.
Нажмите правую кнопку мышки. Она вызывает экран, где Вы можете устанавливать имя
страницы (заголовок, надпись, используемое на Live!-экране).
Цифровые клавиши от 1 до 9 на клавиатуре выбирают страницы от 1 до 9. (Примечание: Вы должны использовать
клавиши на основной части клавиатуры. Вы не
можете использовать клавиши цифровой клавиатуры,
даже если функция NumLock включена.)
Есть 48 кнопок команд вызовов программ на каждой Live!-странице. Есть строка кнопок команд вызовов программ:
Каждая кнопка команды вызова
программы может выполнять одну из следующих команд вызова программы:
-
Кнопка может запустить показ Showtime (или часть показа Showtime)
-
Кнопка может запустить анимацию (или отдельный фрейм)
-
Кнопка может запустить прокрутку текста
-
Кнопка может ничего не делать (тогда она неактивна (
точнее, неиспользуемая), как показано кнопкой
F12 выше - "(unused)")
Чтобы установить кнопку команды вызова программы, нажмите на нее, используя правую кнопку мышки. На появившемся экране устанавливаются
параметры настройки
кнопки команды вызова программы.
Чтобы запустить кнопку команды
вызова программы от экрана, нажмите на нее левой кнопкой мышки.
Чтобы запустить от клавиатуры, нажмите обозначенные клавиши. Например, чтобы
запустить клавишу Ctrl-F10, нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, а затем нажмите клавишу F10.
Строка Normal: от F1 до F12
Строка Shift: от Shift+F1 до Shift+F12
Строка Ctrl : от Ctrl+F1 до Ctrl+F12
Строка Alt : от Alt+F1 до Alt+F12
Каждая кнопка команды вызова программы может иметь один из четырех основных параметров настройки:
- Воспроизведение показа Showtime (или части показа Showtime)
- Воспроизведение анимации (или отдельного фрейма)
- Воспроизведение скройлинга текста
- Ничего не делает (не берет на
себя никакого действия)
Кроме того, Вы можете устанавливать
другие действия для команды вызова программы:
- Переключать различные ТТЛ-линии
(вкл. или выкл.), чтобы
управлять другими устройствами.
-
Установка события, которое случится, когда Вы отпускаете кнопку
-
Установка заказных размера
и позиции, используемые, когда команда вызова программы выполняется
-
Установка заголовка ( надписи ) кнопки и значка (как показано в главном Live! -экране)
На главном Live! - экране каждая кнопка
команды вызова программы имеет заголовок ( надпись ) и значок:
Вы можете ввести текст для заголовка (надписи) и изображения для
значка - щелчок правой кнопкой мышки на кнопке команды
вызова программы. Вверху окна параметров настройки команды вызова программы
имеется текстовое поле для заголовка (надписи) и слайдера для значка:
Для заголовка (надписи) просто печатают желаемый текст. Заметьте, что только первые
немногие символы будут появляться непосредственно на кнопке команды вызова
программы. Полный текст будет показываться на отдельном желтом "всплывающем примечании", если Вы
сохраняете вашу мышку неподвижной по кнопке.
Для значка двигайте слайдер "Adjust Icon", пока Вы не увидите "представительский"
(самый содержательный ) фрейм из части Showtime, анимации или
текстовой прокрутки. Такая причина для слайдера простая, так как много команд вызовов программ начинаются из бланкинг-фрейма, если бы Вы
использовали только первый фрейм (значение по умолчанию), Вы не могли бы визуально различать команды вызовов программ.
Один из четырех параметров
настройки кнопки команды вызова программы запускает часть Showtime. Когда Вы выбираете это графическое действие, Вы получаете
следующее средство управления:
Когда Вы нажимаете кнопку команды
вызова программы, Вы можете запустить полный показ Showtime, определенный
модуль, определенную сцену или отрезок времени (SMPTE время начала и SMPTE время завершения).
-
если Вы хотите запустить показ, просто выберите кнопку. Showtime может загружать только один показ в любое данное время, так как не имеется никаких других выборов.
-
если Вы хотите запустить модуль или сцену, Вы получаете раскрывающееся окно
со списком, из которого Вы можете выбирать модуль или сцену.
- если Вы хотите запустить промежуток времени, Вы можете выбирать начальное
и коночное время одним
из двух способов: 1) ввести часы, минуты, секунды и фреймы, или 2) нажимать и
перемещать мышку на области прокрутки времени, которая появляется:
Когда Вы нажимаете кнопку команды
вызова программы, Вы также можете переключить
ТТЛ-линии.
Нормальное состояние скорости
воспроизведения Showtime является 100 % - часть, продолжающаяся 60 секунд в Showtime, воспроизводится
60 секунд. Но Вы можете устанавливать скорость воспроизведения быстрее или медленнее.
Скорость воспроизведения устанавливается от 10 % до 1000 % (в десять раз медленнее, чем нормальное, и в десять раз быстрее, чем
нормальное ).
Слайдер скорости воспроизведения
только воздействует на эту кнопку команды вызова программы. Однако, заметим, что на скорость
воспроизведения также воздействует
слайдер полной скорости. Например, если скорость воспроизведения - 200 %, а полная скорость - 300 %, окончательная скорость будет 600 %, или в шесть раз быстрее, чем нормальная скорость.
См. Также:
Установка заголовка (надписи) кнопки и значка
Отпускание кнопки команды вызова программы (что
случается, когда кнопка отпущена)
Опции завершения (что случается, когда
показан последний сегмент)
Один из четырех параметров настройки кнопки команды вызова программы запускает
анимацию (или фрейм). Когда Вы выбираете это графическое действие, Вы получаете следующее средство управления:
Когда Вы нажимаете кнопку команды
вызова программы, Вы можете запустить один из
четырех типов
мультипликаций:
- Анимация основанная на регенерации: Каждый фрейм показан
( регенерирован ) только
один раз, затем показывается следующий фрейм.
- Время-основанная анимация: полная
анимация продолжается несколько
секунд. Фреймы
пропущены или придержаны ( регенерированы) несколько
раз по мере необходимости, чтобы
анимация продолжалась желательное время.
- Время-основанная трансформация: морфинги Showtime только между начальным и конечным фреймами. Морфинг продолжается желаемое время.
- Время-основанная трансформация ключевого
кадра: морфинги Showtime между начальным и конечным фреймами, используя все промежуточные фреймы. Морфинг продолжается
желаемое время.
Если Вы не хотите анимацию - хотите показать только отдельный фрейм - просто задайте
начальный и конечный фреймы одинаковые. Тип анимации тогда не
будет иметь никакого значения.
В то же самое время к анимации или воспроизведению морфинга Вы также можете
"прикреплять" эффект Showtime.
Раскрывающееся окно показывает список эффектов, которые являются доступными на
загруженном показе. Только выберите из списка один из эффектов. Если Вы не хотите эффект, выберите "Только анимация".
Для мультипликации, основанной на регенерации, Вы можете
устанавливать скорость, для этого необходимо установить количество повторов в
окне "Iterations". Самый быстрый вывод при установке "1", самый медленный - "99", когда каждый фрейм регенерирован 99 раз перед переходом к следующему фрейму.
Для время-основанных мультипликаций
и морфингов можете устанавливать скорость, для этого необходимо ввести значение в текстовом окне "Seconds" . Вы можете
использовать до пяти цифр, типа 60.01 или 10000.
Максимальное время - 99999 секунд, т.е. равняется 27 часам 46 минутам.
Параметры "Iterations" и "Seconds" только воздействуют на
кнопку команды вызова программы.
Заметьте, на скорость анимации / морфинга также воздействует слайдер полной
скорости. Например, если параметр "Seconds" установлен в 30, а полная скорость в 200 %, то
окончательно анимация
будет показана вдвое быстрее, т.е. за 15 секунд.
См. Также:
Установка заголовка (надписи) кнопки и значка
Отпускание кнопки команды вызова программы (что
случается, когда кнопка отпущена)
Опции завершения (что случается, когда
показан последний сегмент)
Один из четырех параметров настройки кнопки команды вызова программы запускает прокрутку текстового сообщения. Когда Вы выбираете это графическое действие, Вы получаете следующие управления:
- Сообщение (Message): Ваше сообщение может быть длиной до 255 символов.
- Шрифт (Typeface): Выберите один из 25
Pangolin-поддерживаемых шрифтов. Вы не можете
использовать заказной шрифт (созданный с использованием LD) с прокруткой текста.
- Цвет: Выберите один из семи цветов (красный, желтый, зеленый, голубой, синий,
сиреневый, белый) или "цикл радуги", который циклически меняет цвет каждый раз, когда начинается новая прокрутка
текста.
- Эффект перспективы: делает текст вначале маленьким, а затем он становиться большим, как будто приходит к Вам.
- Ширина, высота, интервал (Width, height, spacing): Они устанавливают
размер символов и пространство между ними.
- Скорость прокрутки (Scroll speed): значение по умолчанию
- 300 %. Скорость выражена в произвольных единицах, так что точная скорость не имеет значения. Заметим, что управление полной скорости затронет скорость прокрутки. Например, если полная скорость - в 50 %, а скорость прокрутки - в 300 %, то окончательная скорость прокрутки - 1/2 нормальной (заданной по умолчанию) скорости. Минимум скорости
прокрутки - 0
%, это означает, что текст
отображается, но не прокручивается. Это может
использоваться, если Вы хотите получить
отображенную текстовую фразу.
См. Также:
Установка заголовка (надписи) кнопки и значка
Отпускание кнопки команды вызова программы (что случается, когда кнопка отпущена)
Опции завершения (что случается, когда
показан последний сегмент)
Вы можете устанавливать событие, которое должно случиться, когда Вы отпускаете кнопку команды
вызова программы. Оно определено в разделе параметров настройки кнопки команды вызова программы, называемом
"Button-released Graphics Action" (" Графаческое действие при
отпускании кнопки"):
Имеются четыре "Графических действия", которые могут
происходить, когда Вы отпускаете кнопку
клавиатуры или мышки:
- Незадействовано: отжатие кнопки
игнорируется. Действие (например, часть
Showtime, анимации или текстовая прокрутка)
продолжается; оно завершается, когда достигнуто конечное время (например, конец части, анимации или прокрутки).
- Прекратить сканирование: Как только Вы отпускаете кнопку, Live! немедленно останавливает просмотр. Работает так,
как будто бы
Вы нажали кнопку ESC.
- Постепенное исчезание: Как только Вы отпускаете кнопку, Live! постепенно изменяется к черному. Работает так, как будто бы Вы нажали кнопку "Fade out".
- Закрыть: Как только Вы отпускаете кнопку, Live!
закрывает
( сокращает) изображение. Работает так , как будто бы Вы нажали кнопку "Zoom out" .
Вы можете также устанавливать событие, которое случается с ТТЛ-линиями, когда Вы отпускаете кнопку:
Результат частично зависит от
параметров настройки, установленных в разделе "Button-released
TTL Line Action", показанном выше, и также от того,
какое из четырех графических действий Вы выбрали:
- Незадействовано: Вы можете иметь ТТЛ-линии, остающиеся в их текущем состоянии (т.е. незатронутыми), или они могут быть
сброшены к заданному по умолчанию состоянию. Оно выбирается в разделе "Button-released TTL Line Action".
- Прекратить сканирование: ТТЛ - линии немедленно
и автоматически идут к их заданному по умолчанию состоянию (даже если Вы
выбираете "Unaffected" в разделе "Button-released TTL
Line Action" ).
- Постепенное исчезание: линии ТТЛ-СХЕМЫ немедленно идут к установленому состоянию из раздела "Button-released TTL Line Action". Затем, после постепенного изменения (1.5
секунды), ТТЛ-линии автоматически будут сброшены к их заданному
по умолчанию состоянию (даже если Вы выбираете "Unaffected" ).
- Закрыть: ТТЛ-линии немедленно устанавливаются
в состояние из раздела "Button-released
TTL Line Action" . Затем, после закрытия
(через 1.5 секунды), ТТЛ-линии будут автоматически установлены
в их заданное по умолчанию состояние (даже если Вы
выбираете "Unaffected" ).
·
См. Также:
Опции завершения (что случается, когда
показан последний сегмент)
Для каждой Live!-кнопки (команд вызовов программ) Вы можете устанавливать состояние ТТЛ-линий:
Еcть три выбора для действия, которое случается с ТТЛ-линиями, когда Вы нажимаете
кнопку команды вызова программы:
- Незадействовано: Ничто не случается с ТТЛ-линиями. Они остаются в том состоянии, в каком они были прежде (
перед нажатием на кнопку).
- Установка к значению по умолчанию: ТТЛ-линии устанавливаются к их заданному по умолчанию состоянию. (Значения по умолчанию установлены в меню "Projector settings" (параметры настройки проектора).) Вы можете видеть, каковы значения по умолчанию
ТТЛ-линий, но средство управления недоступно здесь, так что Вы не можете их
изменять.
- Установка к значению ( как показано выше): ТТЛ-линии установлены, как
обозначено.
Вы не можете выполнять последовательность или "преследование" непосредственно от Live! контроллера. (Возможен, конечно, ручной вызов кнопок
очень быстро!) Однако, Вы можете выполнять последовательности, используя эффекты Showtime, которые включают действия "Port Control".
Так, если Вы нуждаетесь в последовательностях, делайте их в Showtime. Для команды вызова программ Вы можете или
устанавливать часть Showtime, которая включает действия с портом, или можете устанавливать
анимацию, которая использует эффект, включающий действия
с портом.
Когда кнопка команды вызова программы отпущена (левой кнопкой мышки или с клавиатуры, т.е. кнопка больше не нажата), ТТЛ-линии могут оставаться незатронутыми или
могут быть установлены в заданное по умолчанию состояние:
Однако, если Вы используете кнопку ESC, кнопку "Fade out" или кнопку "Zoom" (или любое "button-released
Graphics Action" , которое вызывается этими кнопками), тогда ТТЛ-линии автоматически устанавливаются в заданное по
умолчанию состояние, независимо от того, какое
действие установлено в "Button-released
TTL Line Action". Для получения дополнительной информации относительно
этого см. тему Команды вызова программ при отпускании кнопки.
Имеются три различных типа графических действий: показ части Showtime, мультипликации или прокрутка текста. Для каждого из них Вы можете устанавливать
действие, которое случается, когда графическое действие завершается:
Вы имеете три выбора:
- Loop.../scroll continuously ( Зациклить .../ продолжение прокрутки): Продолжение воспроизведения команды вызова программы много раз.
- Stop scanning and set TTL to default (Прекратить сканирование
и установить ТТЛ-линии в значение по
умолчанию): Live! немедленно прекращает отображение и ТТЛ-линии устанавливаются в заданное по умолчанию состояние. Работает так, как будто Вы нажали кнопку ESC.
- Freeze on the last frame (Замораживание на последнем фрейме): Когда команда вызова
программы завершается, Вы
продолжаете просматривать
последнее изображение. Например, если команда вызова программы
изменяет масштаб изображения эмблемы, эмблема продолжает появляться. Заметим, что если команда вызова программы заставляет
изображение исчезать (закрытие или постепенное исчезновение), тогда Вы не
будете видеть изображение даже при том, что оно все еще просматривается. Чтобы замораживаться
на последнем фрейме, убедитесь, что Вы не установили "Цикл", или
"Прекратить сканирование и установить ТТЛ-линии в значение по
умолчанию". Ни один из этих выборов
не должен быть установлен.
См. Также:
Команды вызовов программ при
отпускании
кнопки (что случается, когда кнопка отпущена)
На экране установок кнопок команды вызова программы Вы можете
устанавливать экранный размер и экранную позицию для этой специфической команды вызова программы:
Это, прежде всего, используется,
если Вы хотите, чтобы одна команда вызова программы работала с одним экраном, а
другая команда вызова программы работала
на другой экран. Но она также может
использоваться, чтобы просто уменьшить и переместить изображение в пределах
отдельного экрана.
Размер и установки позиции работают наряду с Live!-слайдером полного
размера. Например, если Вы
устанавливаете размер в команде вызова программы в 70 % и полный размер к 50 %, окончательный
размер будет 35 %.
Размер и управление позицией сблокированы, так что они работают
вместе. Общее значение размера Х плюс позиция Х
(или размер Y плюс позиция
Y) должно быть 100 или
меньше. Например, если размер Х - 100, то позиция X
должна быть 0. Если размер Х - 50, то позиция X
может иметь значение между -50 и 50 (для значений при взаимной блокировке игнорировать отрицательные значения, они являются абсолютными значениями, которые добавляются).
Это - так, потому что максимальная область для просмотра - 100 %. Если Вы уже
просматриваете в размере 100 %, то Вы не можете изменять позицию. Но если Вы
сокращаете размер, тогда Вы имеете некоторую дополнительную область, в которой может двигаться изображение. Чем меньший размер, тем
большая эта область.
Следующие пункты меню доступны на Live!-экране:
Файл
Редактирование
Параметры настройки ( установки )
Window
Помощь (Справка)
Имеет следующие подпункты:
Новый (сброс всех клавиш)
Сбрасываются все клавиши (кнопки команд вызовов программ).
Открыть файл показа ...
Открывает новый показ. Процедура - та же самая, когда Вы выбираете Open shows из главного экрана
Showtime.
- Как обрабатываются фреймы: файлы с фреймами не сохраняются вместе с файлом показа. Если есть
файл фреймов с тем же самым именем, что
и файл показа,
сохраненный в том же самом каталоге (пример: ENYA.LDB и ENYA .SHO), то Live! обнаружит это. Вас спросят, хотите ли Вы загрузить файл фреймов - обычно Вы выбираете
"Да". Если Вы выбираете "Нет", то Вы должны открыть файл фреймов отдельно.
- Как обрабатываются команды вызовов программ: Live!-команды вызовов программ сохранены в файле
показа Showtime (формат
.SHO). Если файл показа содержит команды вызова программы, то они будут автоматически загружены с показом. Если
файл показа не содержит команды вызова программы, Live! спросит, хотите ли Вы автоматически назначить
сцены кнопкам команд вызовов программ. В любом случае любые
предыдущие команды вызовов программ будут удалены.
Сохраняет в настоящее время загруженный файл показа плюс любые команды вызовов программ, которые Вы установили. Процедура - та же самая, когда Вы выбираете Save show ( сохранить показ) из главного окна Showtime.
Позволяет Вам сохранить показ, используя
новое имя.
Закрывается Live!-контроллер, и Вы возвращаетесь к экрану Showtime.
Имеет следующие подпункты:
Вырезать кнопку...
Вырезает кнопку
(кнопку команды вызова программы), удаляя команду вызова
программы; все другие кнопки
в строке смещаются, чтобы заполнить пустое пространство.
Вырезанная кнопка "помещается" в буфер, чтобы Вы могли вставлять ее, если Вы желаете, в другую кнопку. Это полезно для перестановки
ваших кнопок команд вызовов программ.
Когда Вы выбираете пункт меню "Cut key", Live! входит в режим вырезания. Курсор становится стрелкой.
Нажмите на кнопку, которую Вы желаете вырезать. Чтобы отменить операцию вырезания, нажмите ESC, или нажмите "Нет" (круг с наклонной чертой вправо).
Копировать кнопку...
Копирует кнопку
(кнопку команды вызова программы).
Скопированная
кнопка "помещается" в буфер, чтобы Вы могли вставлять ее, если Вы желаете, вставить на другую кнопку. Вы тогда будете иметь две копии, так что можете делать
дальнейшие изменения с одной или обеими кнопками.
Когда Вы выбираете пункт меню "Copy key", Live! входит в режим копирования. Курсор становится
стрелкой. Нажмите на кнопку, которую желаете скопировать.
Чтобы отменить операцию копирования, нажмите ESC, или нажмите "Нет" (круг с наклонной чертой вправо).
Вклеить кнопку...
Как только вы имеете вырезанную или скопированную кнопку (т.е. кнопку команды вызова программы), Вы
можете вклеивать ее на другую кнопку. Если Вы вклеиваете
на активную кнопку,
команда вызова программы, которая была
там, будет заменена вклеиваемой командой вызова программы.
Когда Вы выбираете пункт меню "Paste key", Live! входит в режим вклейки. Курсор становится
стрелкой. Нажмите на кнопку, в
которую Вы желаете вклеить. Чтобы отменить операцию вклеивания, нажмите ESC или нажмите "Нет" (круг с наклонной чертой вправо).
Вставить кнопку...
Как только вы имеете вырезанную или скопированную кнопку (кнопку команды вызова программы), Вы
можете вставлять ее в одну из четырех строк кнопок. Когда Вы вставляете, любые существующие кнопки перемещаются,
чтобы освободить место для новой кнопки.
Когда Вы выбираете пункт меню "Insert key", Live! входит в режим вставки. Курсор становится стрелкой.
Нажмите на кнопку, в которую Вы желаете
вставить. Чтобы отменить операцию вставки, нажмите ESC или нажмите "Нет"
(круг с наклонной чертой вправо).
Удалить кнопку ...
Удаляет кнопку
(т.е. кнопку команды вызова программы), делая ее неактивной (точнее, незадействованной). Не перемещает никакие
другие кнопки
- они все остаются на своих местах.
Когда Вы выбираете пункт меню "Delete key", Live! входит в режим
удаления. Курсор становится стрелкой. Нажмите на кнопку, которую желаете удалить. Чтобы отменить операцию удаления, нажмите ESC или "Нет" (круг с наклонной чертой вправо).
Имеет такие подпункты:
Установки проектора ...
(Работают так же, как стандартное
меню "Projector settings" ( параметры настройки проектора) LD и Showtime )
Палитра ...
(Работает так же, как стандартное
меню "Palette" LD и Showtime)
Устройства ввода данных
Действие при нажатии клавиши "пробел"
Доступ к частям показа
Автономная операция
Это подменю позволяет Вам
конфигурировать внешние аппаратные средства, которые управляют кнопками Live!. В
данное время есть два
устройства ввода данных - MIDI и Merlin.
Сохраняется в файле INI
Если Вы используете устройство
ввода данных (MIDI или Merlin), то параметры
настройки устройства сохраняются в LD.INI файле, в разделе "Live control". Это означает, что когда Вы
запускаете программу в другое время, Live! будет готов
управляться устройством ввода данных.
Вы можете использовать клавиатуру MIDI, контроллер MIDI или DMX-to-MIDI конвертер, чтобы послать сигналы
к Live!.. Из-за многих изменений в устройствах MIDI Вы должны сначала установить, как
работает Live! с вашим конкретным
устройством MIDI.
Меню "MIDI Setup" открывает
экран конфигурации:
Средство управления выше довольно очевидно. Есть несколько советов для различных разделов.
Колесо шага MIDI
Колесо шага отклоняется от центра и, затем возвращается назад в центр
после того, как Вы отклонили его. Для Live! колесо шага всегда
используется, чтобы управлять слайдером полная скорость. Имеем
два способа, которыми оно может управлять полной
скоростью:
- Режим "Absolute"(абсолютный): Когда Вы отклоняете
колесо шага вверх от центра - полная
скорость увеличивается (или уменьшается, если отклоняете вниз ). Если Вы придерживаете колесо шага, значение полной скорости будет таким , какое Вы устанавливаете. Чем дальше Вы перемещаете, тем большее увеличение (или уменьшение). Как только Вы отпускаете колесо, оно возвращается назад, и полная
скорость возвращается
к нормальной скорости (100 %).
- Режим Relative (относительный): Когда Вы перемещаете колесо шага от центра и придерживаете его, полная скорость непрерывно увеличивается ( или уменьшаться ). Поскольку Вы продолжаете придерживать колесо шага, полная скорость продолжает увеличиваться (или уменьшаться). Чем дальше Вы перемещаете, тем большее увеличение
(уменьшение) скорости .
Когда Вы отпускаете колесо и оно возвращается назад, полная
скорость прекращает
изменяться и остается в последней установке скорости.
Отображения кнопок в MIDI
- Удобный способ устанавливать отображение кнопок состоит в том, чтобы использовать
кнопку "Learn". Только щелчок на кнопке "Learn" и затем нажимают желаемую кнопку клавиатуры MIDI.
-
Управление "MIDI Key for F1 (all
other keys follow upward)" (" MIDI клавиша
для F1 (все другие клавиши следуют далее)") обычно
использует только белые клавиши клавиатуры. Это
позволяет Вам использовать черные клавиши
клавиатуры MIDI для
специальных функций Live!, типа ESC и Pause. Вы можете использовать и
белые, и черные клавиши клавиатуры для функций.
Вы, обычно, были бы должны
делать это, если бы использовали большинство из 48 команд вызовов программ на страницу, и если бы Вы имели клавиатуру с
меньше, чем 48 белых клавиш.
-
Возможно назначить ту же самую клавишу
для различных функций Live!. Если Вы это делаете, то "самая безопасная" функция будет иметь приоритет. Например, если Вы назначаете Нота 37 и на ESC, и
на Pause, функция ESC более
безопасна и, таким образом, Нота 37 будет активизировать ESC. Отображение кнопок упорядочивается на экране сверху (самое безопасное) вниз (наименее безопасное), так что Вы можете видеть, что высшие функции имеют приоритет над
более низкими функциями. Это важно только тогда, когда клавиша назначена на две различные функции Live!. Обычно Вы
бы избегали делать это.
Merlin - панель управления, изготовленная Laser Studios. Она приблизительно 21" длины, 12"ширины, и 5" высоты. Она имеет сенсорную
панель со светодиодными индикаторами и трекболом
(шаровым указателем).
Когда Вы выбираете устройство Merlin для ввода, сенсорная панель сконфигурирована, как показано ниже:
( Примечание: неиспользованные
сенсорные кнопки - не выделены
на этой диаграмме.)
Когда Вы нажимаете пробел, активизируется любая кнопка команды
вызова программы, на которую указывает "фокус" (прямоугольник вокруг кнопки).
Это подменю определяет то, что
случается, когда Вы отпускаете пробел. Вы имеете два выбора:
- Продвигаться к следующей активной кнопке: Передает "фокус" следующей активной кнопке. Следующий раз, когда Вы нажимаете пробел, следующая кнопка будет
активизирована. Неактивные кнопки - которые не имеют никаких параметров
настройки и, таким образом, недоступны - они будут пропущены.
- Рандомизируют (выбирают случайно) следующую активную кнопку: Передает "фокус" случайно
выбранной активной
кнопке. Следующий раз, когда Вы нажимаете пробел, случайно выбранная кнопка будет активизирована.
В обоих случаях отпускание пробела не запускает следующую кнопку. Текущая
кнопка (та, что была с фокусом
перед тем, как Вы нажали пробел ) продолжает играть. Следующая
кнопка получает "фокус", когда пробел отпущен
- так что она готова, но не активизирована, пока Вы снова не нажмете пробел.
Выбор "Advance" ("Следующая кнопка ...") или
"Randomize" ("Случайно выбранная ...") сохранен с файлом показа. Следующий раз, когда Вы загружаете
показ, ваше желаемое действие при
отпускании клавиши пробел будет установлено.
Это - для специальных случаев, когда Вы используете команды
вызова программы Showtime, которые находятся на длинных показах (грубо - 20
минут или больше).
Когда Вы нажимаете кнопку команды вызова программы, Live! повторно вычисляет показ с самого начала до стартового
времени команды вызова программы. Это - привилегированный режим, потому что он гарантирует, что каждый эффект на показе будет учтен.
Однако, если Вы имеете длинный
показ, процесс вычисления мог бы продолжаться
секунду или две со времени нажатия на клавишу и до времени запуска команды вызова
программы. Для некоторых приложений эта задержка может быть слишком большая, так что Вы должны рассмотреть
использование "fast speed" ("быстрая скорость").
Когда Вы выбираете "fast speed" ("быстрая скорость"), Live! повторно не вычисляет с начала показа. Вместо этого он ищет сцену и только ее повторно вычисляет с начала
той же специфической сцены. Это означает, что запуски команды вызова программы будут мгновенные.
Режим "быстрой скорости" работает прекрасно только тогда, когда Вы можете безопасно игнорировать все другие эффекты
перед вашей желаемой сценой. Но если Вы имеете
параметры настройки в начале показа (типа использования полного размера или установки ТТЛ-линий), тогда Вы захотите убедиться, что они не игнорируются. Вы можете использовать "Нормальная
скорость" или Вы можете редактировать ваш
Showtime показ, чтобы включить предварительные установки (например, полный
размер или параметры
настройки ТТЛ-линий) в начале каждой сцены или части команды вызова программы.
Выбор "Нормальная скорость" или "Быстрая скорость" сохраняется с файлом показа. Следующий раз Вы загружаете показ, ваш
желаемый режим доступа к части
показа будет установлен.
Могут быть времена, когда Вы захотите работать с Live! как с отдельным приложением (Showtime начинается и
прямо идет в Live!). Один случай был в дискотеке с оператором
"световой жокей ". Он не должен
программировать Showtime или Live! , он только должен нажать предварительно установленные
кнопки Live! команд вызовов программ.
Подменю "Standalone
operation" позволяет Вам устанавливать, как работает Live! как автономное приложение. Вы можете
определить:
- Какой показ и файлы фреймов
должны загрузиться, когда запускается Live!
- Какой пароль необходим, чтобы реконфигурировать Live! . Он предотвращает оператора от изменения Live! без разрешения. ВАЖНО: пароль ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ, чтобы возвратиться этому
экрану. Если Вы запустили Live! как автономное приложение, то Вы не можете получить
доступ к программе Showtime или экрану конфигурации Live! без этого
пароля. Поэтому убедитесь, что запомнили пароль.
- Какие Меню будут видимы оператору.
- Может ли оператор редактировать кнопки команд вызовов программ.
- Может ли оператор делать новые кнопки команд вызовов программ.
Еcть
экран конфигурации для автономной операции Live!:
Меню открывает окно Laser Preview, так что Вы можете видеть
ваши команды вызовов программ, воспроизведенные на компьютерном экране:
<Image>
Работает так же, как Laser
Preview в главном экране Showtime.
Показывает Справочный файл Showtime, тот же самый файл, который Вы теперь читаете.
Появляется экран, показывающий клавиши, доступные в Live! (Использование компьютерной клавиатуры).
Появляется
экран с короткими
командами о том, как использовать Live!
Появляется экран, показывающий
клавиши, используемые
в Live!:
<Image>
Главные изменения:
Добавлена возможность морфинга между абстрактными фреймами.
Добавлена закладка "Abstract" и связанное с ней средство управления редактора анимации. Это функционирует
только для событий
линии времени, использующих абстрактные фреймы.
Добавлен порядок вращения к разделу параметров редактора эффекта. Это облегчает создание
некоторых типов вращений, которые не возможны с предварительно
установленным порядком "Z-Y-X".
Добавлено формирование случайного перехода в
редакторе эффектов и редакторе анимации. Это позволяет рандомизированные образцы или фреймы.
(Предложено William Moore, Laser Enterprise)
Добавлено большее количество
возможности мультипликаций, основанных на регенерациях. Теперь Вы можете определить число раз, чтобы повторить
каждый фрейм.
Незначительные изменения:
Добавлен уровень "reusability" ("возможность многократного использования") для эффектов. Это помогает управлять длинными списками эффектов - Вы можете видеть определенные эффекты или общие
эффекты (многократного использования). (Предложено Dave Oxenreider, AVI)
Добавлена опция, чтобы не очищать фреймы при создании нового показа. (Предложено Mike Dunn, Mueller
Planetarium)
Изменены слегка меню "File"
в окне линии времени, списке эффектов и списке фреймов.
Добавлены кнопки "decimal
increment"
("увеличение десятых
долей") к слайдерам для увеличения разрешающей
способности в редакторе эффекта. Например, Вы теперь можете
вращаться с точностью до
десятых долей градуса.
Устранена ошибка при выходе из Showtime, если проигрыватель CD был активен.
Главные изменения:
Добавлена способность создавать
новый показ без выхода из Showtime.
Есть три версии Lasershow Designer:
- LD Professional (продвинутое создание и
редактирование)
- LD Basic (промежуточное создание
и редактирование)
- LD Intro (простое создание и
редактирование)
Программы "LD" и "Showtime"
определяют, какую плату QuadMod32 Вы имеете (Pro,
Basic или Intro), и активизируют или деактивируют различные особенности. Поэтому, если Вы используете LD
Basic или LD intro, некоторые
особенности, упомянутые в этом справочном файле, могут быть не доступны.
Другие программы, включая
добавочные программы третьих лиц, обычно не
обнаруживают никакого различия и, таким образом, могут работать на любой из
этих трех версий.
Все три версии могут воспроизводить показы LD.
Даже самая дешевая LD Intro может воспроизводить
показ, созданный,
используя продвинутые
особенности LD Pro. Не будет
никакого видимого различия.
Однако, если Вы используете LD Intro, чтобы редактировать созданный
LD Pro показ, тогда Вы ограничены особенностями
редактирования в LD Intro. Например,
Вы могли рисовать фрейм 2D или
использовать время-основанные возможности анимации Showtime. Но Вы не могли рисовать фрейм 3D или использовать анимацию трансформации Showtime в реальном масштабе времени.
Далее, если Вы пробуете
редактировать созданный LD Pro эффект,
единственные изменения,
которые Вы можете делать - это
те, которые являются доступными в LD
Intro. Вы не можете создавать, редактировать, вклеивать или перемещать и опускать эффекты, которые имеют действия
LD Pro или LD Basic (например,
глубина просмотра).
Если Вы имеете LD Pro или LD Basic, Вы
можете "проверять управление" более низкими (менее способными) версиями. Например, если Вы имеете LD Pro, появляется окно TestDrive, когда Вы загружаете LD или Showtime, так что
Вы можете выбирать Pro, Basic или Intro версию. Это идеально для демонстрации более
низких версий предполагаемым покупателям.
Чтобы "проверять управление", выберите пункт меню " File/TestDrive
при запуске ... " в программе LD.
Он озволяет Вам переключать особенность TestDrive вкл. или выкл..
Вы можете модернизировать вашу систему LD Basic или LD Intro к высшей (более способной) системе, оплачивая разницу стоимости между версией, которую Вы имеете, и
версией, которую Вы хотите.
Возвратите плату QuadMod32 Pangolin, и мы модернизируем
и возвратим ее Вам. За дополнительную оплату мы можем также быстрее модернизировать платы через
электронную почту или посылать новый CD-ROM
так, чтобы Вы не присылали QuadMod32.
Эта версия справочного
файла Showtime была подготовлена в сентябре 1998 года с использованием Showtime 2.06.
Showtime непрерывно модифицируется.
Чтобы находить список самых современных обновлений, выберите меню Help/About Showtime из окна Timeline
Editor. Нажмите на закладку "Version Info", чтобы увидеть список особенностей, которые были добавлены к
недавним версиям:
Добавленная информация относительно
маскирования. Из-за ограничений времени не могли добавить, что информация относительно
маскировки эффект сверкания или относительно того,
как делать эффекты видео-стиля. Однако, эффекты сверкания и видео могут быть замечены и исследованы на показе LD \DEMOS\MASKDEMO.SHO.
Добавлены разделы относительно трех
версий LD (Pro, Basic и Intro).
Если Вы имеете запросы об особенностях или сообщения об ошибках, пожалуйста, пошлите их Pangolin. Наш адрес может быть найден в
закладке "General"
диалогового окна "About
Showtime", показанного выше.
Индексный указатель
- А -
Абстракция, 33
- Б -
Блок, 139
- В -
Вектор, 34
Версии LD, 169
Вид, 139, 140, 141
Видимые точки, 86
Вращение, 76, 79
Вспомогательный вывод, 92
Выбор времени, 12, 47, 52,
111, 112
Выйдите, 101
- Г -
Группы, 67
- Д -
Действия, 13, 62, 75, 76, 79,
81, 82, 83, 84, 85, 86, 88, 92, 93, 94
Дорожки, 14
- К -
Кнопка кманды
вызова программы, 128, 129, 131, 132, 133, 134, 136
Команда вызова программы
Глубины, 93
- М -
Маскировка, 118, 119, 120,
122, 127, 129, 131, 134
Масштаб, 76
Меню, 95
Модули, 7, 20, 43, 140
Мультипликации, 25, 27, 28,
30, 32, 33, 34, 35
- О -
Обучающая программа, 50, 52,
53, 58, 61, 62, 65, 67
- П -
Палитра, 85, 86, 104, 137
Параметры настройки, 104,
105, 106, 108, 142, 148
Переходы, 12, 52, 53, 58, 61,
73
Перспектива, 81
Позиция, 76, 79
Пользователь время, 112
Порты (ввод -вывод), 88
Предварительный просмотр, 12,
65, 124
Проектор, 104
- С -
Скорость просмотра, 92, 104
События Timeline, 9, 11, 23,
24
Стерео, 105
Сцены, 7, 18, 43, 140
- Т -
Таймкод (SMPTE и т.д.), 37, 39, 40, 41, 42, 111
Трансформация, 30, 32, 33, 34
- У -
Уровни, 11
Устройства ввода данных, 138,
140, 141
- Ф -
Файлы, 43, 101, 108, 137,
140, 147
Файлы формата ILDA, 108
Фреймы, 5, 8, 25, 33, 34,
137, 139
- Э -
Эквиваленты клавиатуры, 145
Эффекты, 5, 9, 43, 72, 140
- Я -
Яркость, 84, 144
— M —
MIDI, 130