LD  SHOWTIME

 

  LD  SHOWTIME

 


 

Содержание

LD SHOWTIME............................................................................................................................... 13

Введение в Showtime......................................................................................................................... 13

Относительно показов........................................................................................................................ 14

Относительно модулей....................................................................................................................... 14

Относительно сцен............................................................................................................................. 15

Уровень иерархий.............................................................................................................................. 15

Относительно фреймов..................................................................................................................... 15

Относительно эффектов.................................................................................................................... 16

Уровень иерархии.............................................................................................................................. 16

Относительно событий линии времени............................................................................................ 16

Относительно уровней....................................................................................................................... 17

Уровень Фрейма................................................................................................................................ 17

Уровень Эффекта............................................................................................................................... 17

Относительно курсора время............................................................................................................ 17

Относительно переходов................................................................................................................... 18

Типовой эффект.................................................................................................................................. 18

Относительно действий..................................................................................................................... 19

Типовые действия.............................................................................................................................. 19

Доступные действия........................................................................................................................... 19

Относительно дорожек...................................................................................................................... 19

Относительно иерархии Showtime.................................................................................................... 20

Элементы показа................................................................................................................................ 20

Элементы эффекта: переходы и действия........................................................................................... 20

Элементы фрейма: точки, примечание к фрейму, множитель скорости просмотра фрейма................... 21

Элементы времени: начало, конец...................................................................................................... 21

Элементы дорожки: уровни................................................................................................................ 21

Редактор линии времени................................................................................................................... 22

Отображения подробностей вашего показа......................................................................................... 22

Отображения показа, модуля или сцены............................................................................................. 22

Дорожки............................................................................................................................................. 22

Уровни............................................................................................................................................... 23

События линии времени..................................................................................................................... 23

Определяемое пользователем время................................................................................................. 23

Линия времени сцены........................................................................................................................ 24

На какое событие указывает линия времени....................................................................................... 24

Создание события линии времени...................................................................................................... 24

Линия времени модуля...................................................................................................................... 26

Какой модуль показан........................................................................................................................ 26

Создание сцены................................................................................................................................. 26

Линия времени показа....................................................................................................................... 27

Только одна линия времени на уровне показа..................................................................................... 27

Двухчасовая линия времени............................................................................................................. 28

Обнаружение нашего места в показе.................................................................................................. 28

Добавление события на линию времени.......................................................................................... 28

Редактирование события линии времени........................................................................................ 29

Перемещение события линии времени............................................................................................... 29

Изменение начального или конечного времени................................................................................... 29

Изменение эффекта события.............................................................................................................. 29

Редактирование эффекта события...................................................................................................... 29

Изменение начального или конечного фрейма.................................................................................... 30

Фреймы анимации.............................................................................................................................. 30

Как задать анимацию......................................................................................................................... 30

Мультипликации против фреймов........................................................................................................ 30

Типы анимации................................................................................................................................... 31

Анимация, основанная на регенерации........................................................................................... 31

Когда завершается анимация ?.......................................................................................................... 32

Изменение скорости анимации, основанной на регенерации................................................................ 32

Время-основанная анимация............................................................................................................ 33

Когда завершается анимация ?.......................................................................................................... 33

Изменение скорости анимации........................................................................................................... 34

Продолжение дольше конца события линии времени.......................................................................... 34

Время-основанная (регулярная) трансформация............................................................................ 34

Когда завершается морфинг ?............................................................................................................ 35

Изменение скорости морфинга........................................................................................................... 35

Время-основанная трансформация ключевого кадра..................................................................... 36

Регулярная трансформация против трансформации ключевого кадра.................................................. 37

Трансформация с абстрактными фреймами.................................................................................... 37

Вы можете делать морфинг между точкой и абстракным фреймом...................................................... 37

Трансформация с векторными фреймами....................................................................................... 38

Не делайте морфинг между векторным и другими типами................................................................... 38

Мультипликации, основанные на регенерации, против время-основанных................................. 38

Основанная на регенерации............................................................................................................... 39

Время-основанная............................................................................................................................. 39

Корректировка числа регенераций или числа повторений.................................................................... 39

Когда использовать регенирацию, а когда - время-основанную........................................................... 40

Тип таймкода...................................................................................................................................... 40

Когда использовать таймкоды SMPTE................................................................................................ 41

Как Showtime использует SMPTE...................................................................................................... 41

Внутренний тайм-код Showtime........................................................................................................... 41

Лазерные фреймы не могут останавливаться в середине просмотра................................................... 41

Showtime сохраняет абсолютное время.............................................................................................. 41

Используйте самую высокую разрешающую способность.................................................................. 42

Какой тип таймкода использовать?.................................................................................................. 42

Когда использовать SMPTE вместо него?........................................................................................... 42

Опции SMPTE...................................................................................................................................... 42

Формат таймкода............................................................................................................................... 42

Остановки таймкода........................................................................................................................... 43

Смещение времени............................................................................................................................ 43

SMPTE 30 пропущен............................................................................................................................ 43

Как это влияет на Showtime?.............................................................................................................. 43

Сохранение элементов показа.......................................................................................................... 44

Сохранения  эффектов....................................................................................................................... 44

Сохранение сцен и модулей............................................................................................................... 45

Сохранение показов против сохранения элементов показа.................................................................. 45

Пример 1.............................................................................................................................................. 45

Первые пятнадцать секунд: уровень фрейма...................................................................................... 46

Первые пятнадцать секунд: уровни эффекта....................................................................................... 46

Следующие десять секунд: уровень фрейма...................................................................................... 47

Проблема: медленная анимация......................................................................................................... 47

Решение: время-основанная трансформация ключевого кадра........................................................... 47

Использование меток - заполнителей.............................................................................................. 48

Проблема........................................................................................................................................... 48

Решение............................................................................................................................................ 49

Как избегать неприятностей................................................................................................................ 50

Когда Вы не нуждаетесь в метках - заполнителях............................................................................... 50

Редактор эффекта - Введение.......................................................................................................... 51

Обучающая программа Редактора эффекта - Введение................................................................. 51

Пример эффекта " Прилетающие и улетающие логотипы ".................................................................. 51

Переходы.......................................................................................................................................... 52

Обучающая программа Редактора эффекта - выбор времени перехода...................................... 53

Переходы - подобны ключевым кадрам.............................................................................................. 54

Обучающая программа редактора эффекта - Установка первого перехода................................. 55

Добавление действия......................................................................................................................... 55

Установка значений для действия...................................................................................................... 55

Установка второго действия............................................................................................................... 57

Установка третьего действия.............................................................................................................. 58

Резюме.............................................................................................................................................. 58

Обучающая программа редактора эффекта - Установка второго перехода.................................. 59

Установка второго перехода............................................................................................................... 59

Относительно действия вращения...................................................................................................... 60

Порядок не имеет значения................................................................................................................ 60

Просмотры вначале, в промежутке и при завершении......................................................................... 60

Резюме.............................................................................................................................................. 61

Обучающая программа Редактора эффекта- установка третьего перехода................................. 61

Установка третьего перехода.............................................................................................................. 61

Действие вращения........................................................................................................................... 62

Обучающая программа Редактора эффекта - Другие опции действий........................................... 63

Кнопка количества повторов............................................................................................................... 63

Кнопка изменения скорости................................................................................................................ 64

Кнопка  "когда останавливаться"........................................................................................................ 64

Резюме.............................................................................................................................................. 65

Обучающая программа Редактора эффекта - использование окна Effect Preview....................... 65

Воспроизведение эффекта................................................................................................................. 66

Просматривание эффекта................................................................................................................... 66

Автоматическая прокрутка.................................................................................................................. 67

Как изменить фрейм предварительного просмотра.............................................................................. 67

Выгоды от редактирования из линии времени..................................................................................... 67

Обучающая программа Редактора эффекта - Имя, описание  и позиция в группе....................... 68

Имя и описание.................................................................................................................................. 68

Группа............................................................................................................................................... 68

Уровень возможности многократного использования........................................................................... 69

Обучающая программа Редактора эффекта - закладка Exit Options.............................................. 70

Переход при создании нового эффекта............................................................................................... 70

Выход при редактировании существующего эффекта......................................................................... 71

Кнопка Cancel.................................................................................................................................... 72

Как Showtime следит за эффектами................................................................................................. 72

Работы с одинаковым способом для эффектов, сцен и модулей......................................................... 72

Ограниченный диапазон года............................................................................................................. 72

Редактор эффекта - Переходы......................................................................................................... 72

Выбор перехода................................................................................................................................. 72

Редактор эффекта - выбор времени перехода............................................................................... 73

Как  перемещать и протягивать полосу............................................................................................... 73

Выборы времени представляют проценты........................................................................................... 73

Почему переходы не должны быть синхронизированы к музыке......................................................... 73

Как не делать ничего (пауза) в течение эффекта................................................................................. 73

Переходы могут накладываться......................................................................................................... 74

До восьми переходов в эффекте........................................................................................................ 74

Редактор эффекта - действия........................................................................................................... 74

Доступные действия........................................................................................................................... 75

Действия - масштаб............................................................................................................................ 75

Параметры......................................................................................................................................... 75

Действия - "Перемещение перед вращением".................................................................................. 75

Параметры......................................................................................................................................... 76

Перемещение перед вращением против перемещения....................................................................... 76

Действия - Вращение.......................................................................................................................... 77

Параметры......................................................................................................................................... 77

Действия - Позиция............................................................................................................................ 77

Параметры......................................................................................................................................... 77

Перемещение перед вращением против перемещения....................................................................... 78

Действия - Перспектива..................................................................................................................... 78

Параметры......................................................................................................................................... 79

Действия - Плоскость рассмотрения................................................................................................. 79

Параметр........................................................................................................................................... 79

Действия - окно X............................................................................................................................... 80

Параметры......................................................................................................................................... 80

Действия - окно Y................................................................................................................................ 80

Параметры......................................................................................................................................... 80

Действия - окно Z................................................................................................................................ 81

Параметры......................................................................................................................................... 81

Отсечение тыла.................................................................................................................................. 81

Тыловое отсечение против глубины просмотра.................................................................................... 81

Действия - яркость............................................................................................................................. 82

Параметр........................................................................................................................................... 82

Линейность........................................................................................................................................ 82

Действия - выбор палитры................................................................................................................ 82

Параметры......................................................................................................................................... 82

Действия - соединение Палитры....................................................................................................... 83

Параметры......................................................................................................................................... 83

Действия - Видимые точки................................................................................................................. 83

Параметры......................................................................................................................................... 83

Создание эффекта "вырисовывания".................................................................................................. 84

Создание эффекта "стирания"............................................................................................................. 84

Создание "перемещающегося окна".................................................................................................. 85

Действия - управление портом.......................................................................................................... 85

Параметры......................................................................................................................................... 85

Выбор порта QM32............................................................................................................................. 85

Выбор направления порта.................................................................................................................. 86

Как изменить порт.............................................................................................................................. 86

Изменение названий линий................................................................................................................. 87

Действия - вспомогательный вывод................................................................................................. 88

Параметр........................................................................................................................................... 88

Действия - скорость просмотра......................................................................................................... 88

Параметр........................................................................................................................................... 89

Действия - полный размер (Master size)............................................................................................ 89

Параметры......................................................................................................................................... 89

Действия - главная позиция.............................................................................................................. 89

Параметры......................................................................................................................................... 89

Действия - установка глубины........................................................................................................... 90

Параметры......................................................................................................................................... 90

Действия - удаление действия.......................................................................................................... 90

Меню................................................................................................................................................... 91

Окно списка фреймов......................................................................................................................... 91

Окна список эффектов/сцен/модулей.................................................................................................. 91

Меню файл (окно линии времени).................................................................................................... 91

Меню Редактирование (окно линии времени).................................................................................. 91

Меню Установки (окно линии времени)............................................................................................ 92

Меню Рабочее время (окно линии времени).................................................................................... 92

Меню окно (окно линии времени)...................................................................................................... 92

Справочное меню (окно линии времени).......................................................................................... 92

Меню файл (окно список фреймов).................................................................................................. 92

Меню редактирование (окно список фреймов)................................................................................ 93

Меню вид (окно список фреймов)..................................................................................................... 93

Меню Установки (окно список фреймов).......................................................................................... 93

Меню идти к (окно список фреймов)................................................................................................. 93

Справочное меню (окно список фреймов)....................................................................................... 93

Меню файл (окно список эффектов/сцен/модулей)......................................................................... 93

Меню редактирование (окно список эффектов/сцен/модулей)...................................................... 94

Меню вид (окно список эффектов/сцен/модулей)............................................................................ 94

Справочное меню (окно список эффектов/сцен/модулей).............................................................. 94

Пункт меню - Новый показ................................................................................................................. 94

Пункт меню - Открыть показ.............................................................................................................. 94

Пункт меню - Сохранить показ.......................................................................................................... 95

Предостережение: Знайте то, что сохраняете...................................................................................... 95

Пункт меню - Выход из Showtime...................................................................................................... 95

Только выход из Showtime (рекомендуемый)...................................................................................... 95

Выход из Showtime и завершение сессии QuadMod32........................................................................ 96

Выход из Showtime  и полное прекращение работы платы QuadMod32................................................ 96

Редактирование событий (вырезание, копирование, вклеивание, удаление, вставка)............... 96

Как  вклеить / вставить....................................................................................................................... 96

Пункт меню параметры настройки проектора.................................................................................. 97

Подробности в справочном файле LD for Windows.............................................................................. 97

Пункт меню - Лазерные цвета (палитры).......................................................................................... 97

Как сохранять палитры в Showtime..................................................................................................... 97

Подробности в справочном файле LD for Windows.............................................................................. 98

Пункт меню - Стерео........................................................................................................................... 98

Подробности в справочном файле LD for Windows.............................................................................. 98

Параметры настройки воспроизведения.......................................................................................... 98

Закладка таймкод (параметры настройки воспроизведения)................................................................ 99

Закладка скорость (параметры настройки воспроизведения)............................................................... 99

Более быстрое воспроизведение........................................................................................................ 99

Более медленное воспроизведение.................................................................................................... 99

Закладка вывод (параметры настройки воспроизведения)................................................................. 100

Сохранять показ  или часть показа................................................................................................... 100

Как  сохраняются фреймы................................................................................................................ 100

Размер файла.................................................................................................................................. 102

Пункт меню - вид таймкода.............................................................................................................. 102

Абсолютное время против относительного.................................................................................... 102

Определяемое пользователем время............................................................................................. 103

Установка определяемого пользователем начала воспроизведения.................................................. 103

Установка определяемого пользователем конца воспроизведения.................................................... 103

Быстрая установка события.............................................................................................................. 104

Очистка определяемого пользователем времени.............................................................................. 104

Пункт меню - упорядочить все......................................................................................................... 104

Пункт меню - справочный файл Showtime..................................................................................... 104

Совет дня.......................................................................................................................................... 104

Техническое примечание.................................................................................................................. 105

Открытие окна связи LD-to-DLL....................................................................................................... 105

Закрытие окна.................................................................................................................................. 106

Изменение размеров окна................................................................................................................ 106

Автоматическое открытие................................................................................................................. 106

О Showtime........................................................................................................................................ 106

Общее............................................................................................................................................. 106

LD сессия........................................................................................................................................ 107

PC система...................................................................................................................................... 107

Информация о версии....................................................................................................................... 108

Ускорения в Windows 95................................................................................................................... 109

Введение в маскировку................................................................................................. 110

Демонстрация маскировки: лучший способ учиться.......................................................................... 110

Для получения дополнительной информации..................................................................................... 110

Иерархии маскировки...................................................................................................................... 110

Пример с двумя фреймами............................................................................................................... 110

Пример с тремя фреймами............................................................................................................... 111

Создание Маски................................................................................................................................ 111

Маска отсутствует............................................................................................................................ 111

Бланкинг внутри............................................................................................................................... 111

Видимая внутренняя часть............................................................................................................... 112

Ответ на маску.................................................................................................................................. 112

Фреймы и создают, и отвечают на маски.......................................................................................... 113

Несколько фреймов, отвечающих на маски...................................................................................... 115

Технические требования при маскировании................................................................................. 116

Как отрабатывается маскирование сложной формы........................................................................... 118

Маскировка отдельного фрейма против нескольких.................................................................... 118

Cоветы по маскировке..................................................................................................................... 119

Как улучшать маскировку................................................................................................................. 120

Маскирование сложными формами................................................................................................ 120

Маскировка отверстиями и пончиками........................................................................................... 123

Создание пончика, часть 2............................................................................................................... 125

Live! контроллер................................................................................................................... 127

Live! - кнопка ESC............................................................................................................................. 127

Эквивалент клавиатуры.................................................................................................................... 128

Live! - слайдер "Полный размер"..................................................................................................... 128

Не отменяет действия "полного размера" Showtime........................................................................... 128

Может использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 128

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 128

Live! - слайдер "Полная яркость".................................................................................................... 128

Может использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 128

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 129

Live! - слайдер "Полная скорость"................................................................................................... 129

Когда использовать cлайдер "полная скорость"................................................................................ 129

Может использоваться в интерактивном режиме............................................................................... 129

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 129

Live! - кнопка "Закрыть" (Zoom)....................................................................................................... 129

Эквивалент клавиатуры.................................................................................................................... 130

Live! - кнопка "Постепенное исчезновение изображения" (Fade)................................................. 130

Эквивалент клавиатуры.................................................................................................................... 130

Live! - кнопка "Цикл" (Loop).............................................................................................................. 130

Эквивалент клавиатуры.................................................................................................................... 130

Live! - кнопка "Пауза" (Pause).......................................................................................................... 130

Эквивалент клавиатуры.................................................................................................................... 130

Live! - кнопки "Воспроизедение"..................................................................................................... 130

Воспроизведение страницы.............................................................................................................. 131

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 131

Live!- кнопки "Страница".................................................................................................................. 131

Как выбирать кнопку страницы.......................................................................................................... 132

Как устанавливать кнопку страницы.................................................................................................. 132

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 132

Live! - кнопки команд вызовов программ........................................................................................ 132

Как устанавливать кнопку команды вызова программы..................................................................... 132

Как запустить кнопку команды вызова программы............................................................................ 132

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 132

Live! - параметры настройки кнопки команды вызова программы............................................... 133

Live! - Установка заголовка ( надписи ) кнопки и значка............................................................... 133

Live! - Запуск ( воспроизведение ) части Showtime....................................................................... 134

Что случается, когда Вы нажимаете кнопку...................................................................................... 134

Установка скорости воспроизведения............................................................................................... 134

Live!- Запуск анимации..................................................................................................................... 134

Установка типа анимации.................................................................................................................. 135

Добавление эффекта........................................................................................................................ 135

Установка скорости анимации / морфинга......................................................................................... 135

Live! - воспроизведение скройлинга текста.................................................................................... 136

Параметры прокрутки....................................................................................................................... 136

Live! - Команды вызова программ при отпускании кнопки............................................................ 137

Графаческие действия при отпускании кнопки................................................................................... 137

ТТЛ-линии........................................................................................................................................ 137

Live! - Действия ТТЛ-линии............................................................................................................... 138

Действие с ТТЛ-линиями  при нажатии кнопки................................................................................... 138

Выполнение последовательности...................................................................................................... 138

Действие с ТТЛ-линиями  при отпускании кнопки............................................................................... 138

Live!  - опции завершения................................................................................................................ 139

Live! - Экранные размер и позиция................................................................................................. 139

Работы совместно с полным размером............................................................................................. 140

Размер и позиция сблокированы....................................................................................................... 140

Live! - Меню....................................................................................................................................... 140

Live! - пункт меню File....................................................................................................................... 140

Сохранить показ .............................................................................................................................. 141

Сохранить показ как ........................................................................................................................ 141

Live! Выход....................................................................................................................................... 141

Live! - пункт меню Редактирование.................................................................................................... 141

Live! - пункт меню Установки (Параметры настройки)......................................................................... 142

Live!- подменю Устройства ввода данных.......................................................................................... 142

Live! -  внешнее аппаратное средство MIDI........................................................................................ 142

Live! -  внешнее аппаратное средство Merlin...................................................................................... 144

Live! - подменю действие при нажатии на клавишу пробела............................................................... 144

Сохраняется с файлом показа.......................................................................................................... 145

Live! - подменю доступ к части показа............................................................................................... 145

Нормальная скорость....................................................................................................................... 145

Быстрая скорость............................................................................................................................. 145

Сохраняется с файлом показа.......................................................................................................... 145

Live! - подменю автономная операция............................................................................................... 145

Live! - меню Окно.............................................................................................................................. 146

Лазерный предварительный просмотр............................................................................................... 146

Live!-  меню Помощь......................................................................................................................... 146

Справочный файл Showtime.............................................................................................................. 146

Эквиваленты клавиатуры.................................................................................................................. 146

Об Live!............................................................................................................................................ 147

Live!- эквиваленты клавиатуры.......................................................................................................... 147

Страница перед cамыми последними особенностями................................................................... 147

Релиз 1.06, декабрь 1995................................................................................................................. 147

Релиз 1.05, ноябрь 1995................................................................................................................... 147

Релиз 1.04, октябрь 1995.................................................................................................................. 147

Версии LD.......................................................................................................................................... 147

Возможности воспроизведения......................................................................................................... 148

Проверка управления версиями........................................................................................................ 148

Обновление...................................................................................................................................... 148

Самые последние особенности....................................................................................................... 148

Июнь 18, 1998.................................................................................................................................. 148

Март 20, 1998................................................................................................................................... 149

Предложения для Pangolin.............................................................................................................. 149

 

Индекскый указатель................................................................................................................................ 150


 

LD  SHOWTIME

 

Примечание: Showtime непрерывно улучшается. Этот Справочный файл не может быть модифицирован так часто, как Showtime. Таким образом, некоторые особенности в Showtime могут быть не перечислены в этой версии Справочного файла. См., что  самая последняя тема особенностей выясняет то, к какой версии Showtime этот Справочный файл был подготовлен.

 

Мы рекомендуем, чтобы Вы имели " телефонную обучающую программу ", где ваш дилер или Pangolin объясняет Showtime, поскольку Вы находитесь перед вашим компьютером. Вы можете, конечно, экспериментировать с Showtime на ваше усмотрение. Но пока Вы говорите с Pangolin, Вы можете быть в непонимании, так как концепция программы лазерного показа, ориентируемого на  линию времени, относительно нова. Обучающая программа занимает от одного до двух часов, но сохраняет Вас больше от расстройств при работе.

 

Введение в Showtime

 

Showtime разработан, чтобы быть удобным в работе с очень мощным нижним уровнем.

Она имеет два основных элемента: фреймы и эффекты. Они помещены на линию времени; линия времени управляет порядком, по которому Вы хотите показать их.

 

Фреймы

 

Обычно, Вы сначала создаете ваши фреймы, используя редактор фрейма Lasershow Designer. Затем фреймы загружаются  в Showtime.

Чтобы загружать ваш файл, используйте меню "File/ Open frame file" ("Файл / Открыть файл фрейма" ) в окне Frame List (список фреймов). Вы можете загружать или один большой файл, или множество меньших файлов. Вероятно, удобно следить за одним большим файлом. (В будущем фреймы будут автоматически сохранены как часть файла показа .SHO. Это еще не было осуществлено.)

Также возможно делать показ, используя фиктивные "метки - заполнители" для фреймов. Вы можете позже заменять их "реальными" фреймами. Поскольку Showtime является фрейм-независимым, это не будет изменять времени показа.

 

Эффекты

 

Эффекты свободно определены как "кое-что, что случается с фреймом".

Эффект может быть очень прост, типа "вращение фрейма 3 раза ". Или, он может быть сложный, типа " вращают фрейм три раза, перемещают его слева направо, сокращают его в размере до постепенного исчезновения".

Эффекты мощны, потому что, как только Вы создали один, Вы можете использовать его повсюду вашего показа - просто  опуская его на линии времени. Точно так же, как фреймы, Вы можете загружать, сохранять и изменять эффекты. Точно та кже  как фреймы, Вы можете торговать или продавать их другим пользователям LD.

 

Резюме

 

Фреймы и эффекты - два основных элемента управления показа. Вы можете идти глубже,  узнавая больше относительно того, как делать эффект, или Вы можете иметь самое широкое представление о том, как эффекты собраны, чтобы стать показом.

 

 

 

Относительно показов

 

Showtime позволяет Вам работать со всем "показом" одновременно. Он содержит все модули и сцены, необходимые для показа.

Изображение ниже показывает, что, когда кнопка Show выбрана, Вы видите модули, из которых составляют показ.

 

 

 

Уровень иерархий

 

Показ - самый высокий элемент в иерархии Showtime.

 

См. также:

Относительно иерархии Showtime

 

Относительно модулей

 

"Модуль" содержит набор сцен, которые для удобства сгруппированны вместе. Например, на показе типа планетария модуль содержит все сцены, с которых составляют одну песню. (По этой причине, обычно, используют "модуль" и "песню" как взаимозаменяемые названия.)

Изображение ниже показывает, когда кнопка Module выбрана, Вы видите сцены, из которых составляют модуль:

 

 

Именно на уровне модулей сцена предназначена для отдельной пары сканеров.

 

Уровень иерархий

 

Модуль находится в середине иерархии Showtime. Показ составлен из модулей; модуль составлен из сцен.

 

См. также:

Относительно иерархии Showtime

 

 

 

 

Относительно сцен

 

"Сцена" - последовательность событий линии времени, которые составляют единый визуальный замысел. Например, на показе типа планетария сцена могла бы продолжаться для одного стиха или для всей песни.

Изображение ниже демонстрирует, когда кнопка Scene выбрана, Вы видите события линии времени (фреймы + эффекты), которые составляют сцену.

 

Именно на уровне сцен события линии времени назначены на дорожки (и уровни). Сами сцены назначены на пары сканеров в следующем уровне выше, в модуле.

Уровень иерархий

 

В иерархии Showtime показ составлен из модулей; модули составлены из сцен. В пределах сцен есть события линии времени, которые могут быть эффекты+фреймы или только эффекты.

 

См. также:

Относительно иерархии Showtime

 

 

Относительно фреймов

 

Фреймы созданы программой Lasershow Designer. Они - графические символы изображения, которыми Showtime манипулирует, используя эффекты.

Вы загружаете фреймы в Frame List ( Список фреймов ):

 

 

Обычно, вы создаете и упорядочиваете все ваши фреймы в LD перед запуском Showtime.

 

См. также:

Нулевой фрейм

 

 

Относительно эффектов

 

Эффект свободно определен как " кое-что, что случается с фреймом ". Вы выбираете эффекты из Effect List ( Списка эффектов ):

 

 

Эффекты составлены из переходов и действий.

Уровень иерархии

 

 В иерархии Showtime показ составлен из модулей; модули составлены из сцен. В пределах сцен - события линии времени, могут быть или эффектами, или только отображениями фреймов.

 

См. также:

Относительно иерархии Showtime

 

 

 

Относительно событий линии времени

 

Событие линии времени - основной элемент в Showtime. То, куда перенесены вместе эффекты, фреймы, времена начала, времена завершения и дорожки.

Вы делаете событие линии времени,  перемещая фрейм из Списка фреймов и опуская его на одну из дорожек сцены в Редакторе линиии времени. (Альтернативно, Вы можете перетащить эффект из Списка эффектов.)

Затем Вы корректируете времена начала события и завершения :

- Левая кнопка мышки перемещает целое событие линии времени (и начальное и конечное времена), так что Вы можете изменять время начала.

-  Правая кнопка мышки перемещает начальное или конечное время, так что Вы можете удлинять или сокращать событие.

Изображение ниже показывает четыре события линии времени:

 

 

Высвеченное событие линии времени показывается в голубом (светло синем) цвете. Оно - в настоящее время - выбранное событие; если бы Вы  хотели исполнить действие типа нажатия на кнопку "Replace Effect" или нажатие на клавишу Delete, то оно бы воздействовало на это событие.

 

См. также:

Относительно иерархии Showtime

Относительно уровней

 

 

Относительно уровней

 

В каждой из трех линий времени сцены есть четыре горизонтальных уровня:

 

 

Высший уровень, который является более высоким, чем три другие, известен как уровень фрейма. Другие уровни известны как уровни эффекта.

Уровень Фрейма

 

События линии времени в этом уровне включают фреймы. Каждое событие имеет начальный фрейм и конечный фрейм. Часто, конечный фрейм - тот же самый начальный фрейм, так что третья текстовая строка указывает, что  конечный фрейм - " (такой же, как начальный) ".

Любое событие Showtime, которое делает изменения фрейма, должно быть в уровне фрейма.

Уровень Эффекта

 

Только эффекты могут входить в уровни эффекта. Это позволяет Вам иметь до четырех различных эффектов, случающихся с отдельным фреймом или анимацией в любой момент: один эффект на уровне фрейма, и три - в уровнях эффекта.

 

 

Относительно курсора время

 

Курсор времени - длинная вертикальная линия в редакторе линии времени (см. Редактор линии времени,  тема:  изображение курсора времени).

Он имеет два основные назначения:

- когда кнопка Лазерного курсора нажата, Вы можете двигать курсор времени назад и вперед, чтобы просмотреть ваш показ на лазерном экране. Это - большой способ предварительно и подробно просмотреть показ.

- когда Вы желаете вставлять или вставляете событие, курсор времени указывает, в какое время событие будет вставлено или вставляется.

 

См. также:

Абсолютное время против относительного

 

 

Относительно переходов

 

Переход содержит одно или большее количество действий в течение эффекта. Может быть до восьми переходов в отдельном эффекте.

Например, в течение отдельного эффекта эмблема могла бы:

- вращаться и увеличиваться от вверху,

- находиться в центре, затем

- вращаться и уменьшаться при движении в правую сторону.

 

Это будет брать три перехода, поэтому имеем три различных случая:

- начальная позиция эмблемы (маленькая и наверху)

-  вращение эмблемы и увеличение сверху

-  вращение эмблемы и уменьшение при движении в правую сторону.

Цель переходов состоит в том, чтобы позволить отдельному эффекту быть, в случае необходимости, весьма сложным. Может быть до восьми переходов в эффекте, и каждый переход может иметь до восьми действий.

Типовой эффект

 

Чтобы понимать лучше, что делает переход , давайте посмотрим, как пример выше смотрелся бы в редакторе эффекта:

 

 

Как Вы можете увидеть, первый переход устанавливает "начальный просмотр". Второй переход начинается от начального просмотра. Эти изменения - вращение, масштабирование и перемещение  фрейма в течение первых 40 % эффекта. В середине для 35 % времени ничего не случается. Наконец, третий переход - изменения: вращение, масштабирование и перемещения в течение последних 25 % эффекта.

Чтобы выяснять точно, какие действия приняты, мы должны посмотреть более близко на действия каждого перехода. Имеются такие действия для второго перехода:

 

 

В течение этого перехода фрейм будет вращаться один раз относительно  оси Y (100 % Y- вращение), он изменит размер от того размера, какой он имел до 100 % (полный размер) по X, Y и Z, и он будет двигаться от того положения, где он был к центру экрана (координаты 0, 0, 0).

 

 См. также:

Относительно иерархии Showtime

Обучающая программа Редактор эффекта

 

 

Относительно действий

 

Действие - отдельное, определенное изменение в течение перехода.

Действия составлены из основных движений типа изменения размера, вращения, перемещения; или специальных эффектов типа пределов просмотра (выписывание) или изменения яркости (постепенное изменение).

Действия также включают специализированные команды типа количества повторов; использовать ли линейное, ускоренное или замедленное движение; и определяет ли действие конечное значение или смещение.

Может быть до восьми действий в отдельном переходе.

Типовые действия

Для лучшего понимания действия здесь три из них используется в специфическом переходе:

 

 

Вы можете вначале читать для выяснения того, что каждое действие делает. Например, первое действие - вращение фрейма относительно оси Y,  ( добавляя 100 % к тому  положению, где раньше находился фрейм, то есть поворачивает фрейм на 360 градусов вокруг оси Y). Вращение происходит один раз, используя гладкое линейное движение. Вращение останавливается в конечном маркере события линии времени (оно не продолжается неопределенно).

Доступные действия

 

Для полного списка доступных действий ищите в Справочном файле разделы, начинающиеся с слова "Действия", типа " Действия - Глубина просмотра" или " Действия - Масштаб".

 

См. Также:

Относительно иерархии Showtime

Редактор эффекта - Действия

 

 

Относительно дорожек

 

Showtime может показывать до 32 различных событий линии времени для одной пары сканеров. Каждое событие линии времени назначено на дорожку.

Так как событие линии времени состоит из фрейма и эффекта, Вы можете иметь до 32 различных фреймов+эффектов, отображенных одновременно. В некотором смысле это  подобно наличию 32 полностью различных сканеров.

Три дорожки видимы в окне  линии времени сцены. Кнопки справа указывают, с  какой дорожкой работаем. Дорожки обозначены буквами от А до Z, и от AA  до FF:

 

 

Примечание: LD поддерживает 32 дорожки внутренне. Программа создания фрейма LD позволяет Вам использовать первые 8 дорожек. Showtime и Visual Basic - оба позволяют Вам использовать все 32 дорожки.

 

 

Относительно иерархии Showtime

 

Лазерный показ сделан с намного меньших элементов. В Showtime каждый элемент имеет специфическое имя.

Частью изучения Showtime есть изучение названий элементов  и того, как они вписываются в иерархию Showtime. Если Вы читаете эту страницу впервые или во второй раз, и следуете за некоторыми из гипертекстовых связей, Вы будете скоро видеть, как эти элементы используются вместе. Как только Вы поймете это, Вы будете основательно понимать, как работает Showtime.

Заголовки ниже говорят о различных элементах в показе:

- Показ синхронизации ( временной диаграммы ) элементов (частей показа)

- Элементы эффекта (то, что случается с фреймом: переходы и действия)

- Элементы фрейма (точки, примечание к фрейму, множитель)

- Элементы времени (когда кое-что начинается и завершается)

- Элементы дорожки ( случаются одновременно два или больше изменений (событий) )

Элементы показа

 

Показ - коллекция модулей (песни). Может иметься только показ одина, одновременно загруженный в Showtime. Например, могший ( Май ) показ содержит множество модулей, типа песни Pink Floyd, сопровождаемой Прокручивающейся песней Камней. 

Модуль - набор (коллекция) сцен. Для примера, модуль содержит все элементы, необходимые для одной песни в показе.

 Сцена - набор (коллекция) событий линии времени. Например, сцена могла бы быть стихом или хором в песне.

 Событие линии времени - "основной" элемент показа. Это то место, где собраны все вместе эффект, фрейм (или фреймы), начальное время, конечное время, дорожка и уровень.

Элементы эффекта: переходы и действия

 

Эффект составлен из переходов. Они - " кое-что, что случается " в течение эффекта.

·             Вы можете иметь до восьми переходов в отдельном эффекте. Они могут быть последовательны или перекрываться.

Переход составлен из действий. Они определяют точно, что случается в течение эффекта.

·             Вы можете иметь до восьми действий в отдельном переходе. Так как может быть до восьми переходов в эффекте, это значит, что теоретически возможны 64 различных действия в течение отдельного эффекта. Большинство переходов, конечно, будет использовать только один или несколько действий.

Элементы фрейма: точки, примечание к фрейму, множитель скорости просмотра фрейма

 

Фрейм составлен из точек, примечания к фрейму и индивидуального множителя скорости просмотра фрейма. Фреймы отредактированы отдельной программой - редактором фрейма Lasershow Designer.

- Точка имеет информацию о X, Y, и Z  координатах; шести каналах цвета и значение размера Кисти луча.

- Примечание к фрейму - это  23-символьное описание фрейма, которое может использоваться, чтобы быстро найти фрейм на линии времени Showtime.

- Индивидуальный множитель скорости просмотра фрейма - процент от текущей скорости просмотра. Например, если Вы просматриваете при скорости 12,000 точек в секунду, а фрейм имеет множитель 150 %, то данный отдельный фрейм будет показан на скорости 18,000 точек в секунду. (Использование множителя позволяет Вам изменять полную скорость просмотра только однажды. Для быстрых или более медленных фреймов любые изменения в полной скорости просмотра будут автоматически отслежены.)

Имеются четыре общих типа фреймов: ориентируемый точкой, ориентируемый вектором, абстрактный и растровый. Showtime может показывать любой из этих типов фреймов.      

Элементы времени: начало, конец

 

Событие линии времени имеет начальное время и конечное время. Оно обозначено в том месте, где находится событие линии времени - в редакторе линии времени, и указывает, какова его продолжительность.

Элементы дорожки: уровни

 

Событие линии времени назначено на дорожку. В Showtime есть 32 дорожки. Каждая дорожка почти полностью независима с ее собственным фреймом и эффектом. Также, как и в многодорожечном аудио проигрывателе, Вы можете "устанавливать" различные дорожки, работать с ними отдельно и запускать их все одновременно.

В пределах каждой дорожки есть четыре уровня: уровень фрейма и три уровня эффектов. Основное событие линии времени помещено в уровне фрейма - оттуда Showtime определяет, какой фрейм использовать. Дополнительные эффекты могут быть добавлены в уровнях эффекта. Это позволяет Вам изменять событие линии времени, используя основные эффекты типа постепенного исчезания, вращения и т.д.

 


 

Редактор линии времени

 

Редактор линии времени - это то место, где Вы размещаете и упорядочиваете события линии времени.

 

 

Отображения подробностей вашего показа

 

Showtime поддерживает максимальное время два часа. Это отображено двухчасовой линией времени на верху (длинная белая область). Вы можете перемещать слайдер в пределах двухчасовой линии времени, видеть увеличенный вид (показанный внизу Редактора линии времени). В изображении выше Вы смотрите на первые 30 секунд (со времени 00:00:00:00 к 00:00:30:00). Заметьте расширяющиеся линии, которые веером выходят из первых 30 секунд двухчасовой линии времени к расширенному виду этих 30 секунд.

Чтобы показывать различный отрезок времени, выберите его в окне списка View (Вид), в верхнем левом углу.

Отображения показа, модуля или сцены

 

Вы можете смотреть на целый показ, на один модуль или на отдельную сцену. Изображение выше показывает линию времени сцены.

Дорожки

 

Вы можете видеть три дорожки в любой момент. В изображении выше показываются дорожки A, B и C.

Имеются 32 доступные дорожки, пронумерованных от А до Z, и от AA до FF. Вы можете просматривать одновременно  любые три по выбору; например, дорожки D, H и Q. Чтобы выбирать отдельную дорожку, используйте всплывающее окно списка справа от каждой дорожки. Скользить быстро по дорожкам (например, чтобы найти свободную дорожку) возможно, нажимая на кнопку, чтобы опустить список, затем использовать кнопки со стрелками вверх и вниз , чтобы просмотреть список ( кнопки скроллинга ).

Уровни

 

Каждая дорожка имеет четыре уровня: уровень фрейма и три уровня эффекта. Вы можете помещать фрейм, время начала и завершения показа фрейма на уровень фрейма. Это - "основной" эффект: кое-что случается с фреймом.

Ниже уровня фрейма - три уровня эффекта. Вы можете добавлять эффекты здесь. Они изменят "основной" эффект. Например, Вы имеете эффект длиной в 10 секунд. Чтобы постепенно изменять время вывода,  легко и удобно делать постепенное изменение на одном из уровней эффекта.

Способность уровня к эффектам очень мощна. Вы можете быстро формировать сложный просмотр из нескольких основных эффектов.

События линии времени

 

Событие линии времени - " кое-что на линии времени ". На линии времени сцены, показанной выше, фреймы и эффекты находятся на линиях времени дорожек. (В линии времени модуля сцены находятся на четырех линиях времени сканера. В линии времени показа модули находятся на отдельной линии времени показа.)

События линии времени в уровне фрейма имеют три текстовых элемента, имя эффекта, начальный фрейм и конечный фрейм:

 

 

 

Часто начальный и конечный фрейм - один и тот же самый, в этом случае об конечном фрейме читаем " (такой, как начальный) ":

 

 

 Определяемое пользователем время 

 

Вы можете запустить ( проиграть ) определяемую пользователем часть показа. Желтая область, показанная выше (между зеленой и красной вертикальными линиями), показывает время, определяемое пользователем . 

 


 

Линия времени сцены

 

Когда кнопка "Scene" нажата, Вы смотрите на линию времени сцены. Она используется, чтобы делать отдельную сцену - набор (коллекцию) эффектов и фреймов. Ваши сцены в конечном счете помещены в модуль - часть показа такой же длины, как продолжительность песни. (Показ - коллекция модулей.)

 

 

На какое событие указывает линия времени

 

На этой линии времени - события линии времени. Они изображены темным полутоном (или ярко синим цветом) в виде прямоугольника с тремя строками информации:

- Первая строка - имя эффекта, используемого в течение события. Например, "Zoom out"

- Вторая строка - начальный фрейм анимации , используемый в эффекте. Например: " 1 - P " (фрейм 1-й, буква "P" в слове "Pangolin")

- Третья строка - конечный фрейм анимации, используемый в эффекте. Если он - такой, как и первый (то есть, нет никакой анимации), вы будете видеть " (такой, как начальный) ". Если он отличен от начального, то будем видеть конечный фрейм плюс символ, указывающий тип анимации. Например: " 10 - E - Челнок с открытыми дверьми"

Создание события линии времени

 

Вы помещаете событие линии времени на линию времени одним из двух способов:

- Нажимают и удерживают левую кнопку мышки на один из эффектов в окне список эффектов (Effect List).   Перетаскиваем его на линию времени сцены и опускаем его (отпускаем кнопку мышки).

- Нажимают и удерживают левую кнопку мышки на один из фреймов в окне список фреймов (Frame List). Перетаскиваем его на линию времени сцены и опускаем его.

Конечно, Вы должны опустить его на неиспользованную область линии времени. Если Вы опускаете его на существующее событие линии времени, Вы изменяете эффект того события или его фрейм.

Как только он находится на линии времени сцены, он есть, как мы называем - событие "с нулевой длиной". Вы можете увидеть его, потому что он представлен областью  наполовину зеленой вверху и наполовину красной внизу. Событие ("Сброс дорожки" ("Reset Track"), показанное выше в дорожке А - событие с  нулевой длиной.)

Если эффект в событии линии времени прост, то при изменении фрейма Вы не должны протягивать событие. Это для того  события линии времени, когда будет показываться новый фрейм . Обычно, "Сброс дорожки" - эффект, опущен на линию времени для этой цели.

Однако, если эффект в событии линии времени делает кое-что с фреймом типа вращения или движения, то вы будете должны протянуть начальное и конечное время.

 

 


 

Линия времени модуля

 

Когда кнопка "Module" нажата, Вы смотрите на линию времени модуля. Модуль - коллекция сцен. Он используется вообще для одной песни. (Показ - коллекция модулей.)

 

 

Какой модуль показан

 

Модуль составлен из сцен. Имеются четыре линии времени сцены. Каждая линия времени управляет одной парой сканеров. Это означает, что если Вы хотите управлять двумя или больше сканерами, Вы должны создать сцены и помещать на соответствующую линию времени сканера.

Сцены изображены темным полутоном (или высвечены синим) в виде прямоугольника с двумя строками информации:

- Первая строка - имя сцены. Например, "Pangolin вращение 8-символов"

- Вторая строка - "длина". Это объяснено в другом месте.

Создание сцены

 

Имеется один способ поместить сцену в линию времени модуля:

Нажимают и удерживают левую кнопку мышки на одой из сцен в окне список сцен (Scene List). Перетаскиваем ее на одну из четырех линий времени сканера и опускаем ее (опускаем кнопку мышки).

Конечно, Вы должны опустить ее на неиспользованную область линии времени. Если Вы опускаете ее на существующую сцену, Вы заменяете старую сцену только-что опущеной.

Как только она находится на линии времени, она имеет нулевую длину. Вы можете увидеть это, потому что она представлена областью с наполовину зеленым вверху и наполовину красным внизу цветом. Сцена затем должна быть протянута, чтобы запускать и заканчивать ее  в желаемое время в пределах модуля (песни).

 

 

 

Линия времени показа

 

Самый высокий уровень в Showtime - линия времени показа. Она содержит все модули, которые будут запущены в течение показа.

 

 

Изображение выше показывает три модуля на линии времени показа. На этом специфическом показе каждый модуль представляет одну песню.

Это - наиболее общее использование модулей - модуль содержит одну песню. При выполнении таким способом облегчается создание новых показов - простым перестраиванием уже созданных модулей.

Только одна линия времени на уровне показа

 

Заметьте, что есть только одна линия времени  на уровне показа. Противоположность этому есть на уровне модулей, где имеем четыре линии времени (одна для каждой пары сканеров) и уровня сцен, где имеем 32 линии времени (одина для каждой дорожки).

На уровне показа имеем только одну линию времени, потому что имеем только одно расположение модулей. Вы не можете иметь два или больше модулей, воспроизводящиеся одновременно.

 

 

Двухчасовая линия времени

 

 

Это - светлая область наверху редактора линии времени. Она показывает максимальное количество времени, которое Вы можете редактировать: оно равно двум часам. На ней есть интервальная линейка: маленькие интервалы - минутные, большие - 5-тиминутные ( черный цвет); три фиолетовые - часовые интервалы.

Обнаружение нашего места в показе

 

Основная часть редактора линии времени обычно показывает только часть двухчасовой линии времени. Чтобы выбрать, какую часть показа сделать видимой, необходимо нажимать и перемещать мышку в пределах двухчасовой линии времени. Это позволяет нам перемещать выбранный блок времени назад и вперед. (Возможно использовать стрелки, находящиеся слева от двухчасовой линии времени ).

На рисунке выше редактор линии времени показывает интервал в десять минут, который начинается с 1 часа и 5 минут в показе. Заметьте, как синие расходящиеся линии из 10-минутного интервала указывают, что эта область расширена ниже. Вы можете также видеть ее с синими метками  времени (помеченные как "1min"  справа) и черными метками времени (помеченные как " 10 secs").

 

 

Добавление события на линию времени

 

Добавление события на линию времени возможно одним из двух способов (Вы можете использовать любой из них):

- "Перетащить и опустить" эффект из списка эффектов. Чтобы сделать это, нажимают на эффект, который мы хотим использовать и , удерживая нажатую кнопку мышки, двигаемся в желаемую точку на линию времени, затем отпускаем кнопку мышки.

- "Перетащить и опустить" фрейм из списка фреймов. Чтобы сделать это, нажимают на фрейм, который хотим использовать и,  удерживая нажатую кнопку мышки, двигаемся в желаемую точку на линию времени, затем отпускаем кнопку мышки.

 

Когда опускаем эффект, Showtime автоматически использует выбранный в настоящее время фрейм. Когда Вы опускаете фрейм, Showtime автоматически использует выбранный в настоящее время эффект. Это означает, что имеются три основных способа получить эффект и фрейм, который вы хотите:

- Щелчок на желаемом эффекте (или фрейме). Затем перетаскивание и опускание желаемого фрейма (или эффекта). Так как Showtime автоматически использует выбранный в настоящее время эффект и фрейм, Вы не должны делать что-нибудь еще.

- Перетащить и опустить эффект, который вы хотите. Далее определяйте фрейм: 1) растягиванием события линии времени (так что Вы сможете опускать на нее), затем перетаскиваете фрейм из списка фреймов или 2) выбираете фрейм из списка фреймов (щелчок на нем, чтобы высветить его), затем нажимаете на кнопки "Replace start frame"  (амена начального фрейма" ) и "Replace end frame" ( " Замена конечного фрейма" ).

- Перетащить и опустить фрейм, который Вы хотите. Далее определите эффект 1) растягиванием события линии времени (так что Вы сможете опускать на нее), затем перетаскиваете эффект из списка эффектов или 2) выбираете эффект из списка эффектов (щелчок на нем, он становится подсвеченным ), затем нажимаете на кнопку "Replace effect" ("Замена эффекта").

Если Вы не хотите отдельный фрейм, а вместо него хотите анимацию, то см. тему Относительно мультипликаций.

 

 

Редактирование события линии времени

Перемещение события линии времени

 

Используйте левую кнопку мышки, чтобы перемещать событие линии времени. Просто нажмите внутри события, удерживайте левую кнопку мышки и двигайте событие налево или направо.

Вы можете двигать событие только в пустой области (где Вы видите белый фон линии времени). Вы не можете двигать событие мимо других событий, уже находящихся на линии времени.

Изменение начального или конечного времени

 

Используйте правую кнопку мышки, чтобы изменить начальное или конечное время события линии времени.

Нажмите на правую кнопку мышки около начала (или конца) времени. Самое близкое начальное (или конечное) время к указателю мышки может быть изменено, далее удерживайте нажатую правую кнопку и перемещайте мышку.

Чтобы растягивать любое событие на линии времени, нажмите и удерживайте правую кнопку мышки около правой стороны. Конечное время перейдет к местоположению мышки. Продолжите удерживать кнопку мышки нажатой, перемещая мышку, растягивая конечное время.

Изменение эффекта события

 

Есть два способа изменить эффект,  используемый в событии:

 - Перетащить его из списка эффектов на событие линии времени. Это предполагает, что событие линии времени было протянуто достаточно широко, что Вы могли бы опускать эффект непосредственно на событие. В изображении ниже имеем три события, есть достаточно широкое место для опускания эффекта на событие; событие "Reset Track" ("Cброс дорожки ")  не достаточно широкое (чтобы использовать кнопку "Replace Effect").

 

 

 

- Используют кнопку "Replace Effect" ("Замена эффекта") с левой стороны экрана редактора линии времени. Она берет высвеченный эффект из списка эффектов и помещает его в высвеченное событие на линии времени. В изображении выше высвеченное событие - "1-2-3 Вращение".

Редактирование эффекта события

 

Имеются два способа редактировать эффект, используемый в событии линии времени:

       - Используют кнопку "Edit Effect" с левой стороны экрана редактора линии времени. Она берет эффект, используемый в высвеченном событии на линии времени, и запускает Редактор эффекта.

       - Двойной щелчек левой кнопкой мышки непосредственно на событии линии времени.

 

В обоих случаях запускается редактор эффекта.

 

Любой из этих методов - лучший способ, чем использование меню "File/Edit this effect" в списке эффектов, потому что Вы " редактируете от линии времени ". Это означает, что окно предварительного просмотра редактора эффекта показывает что будет на линии времени. (Если бы Вы использовали меню "File/Edit this effect", Вы бы использование список фреймов для выделения фрейма и предварительно просмотрели заданное по умолчанию время - 2 секунды.) Для получения дополнительной информации при редактировании от линии времени, см. Обучающую программу Редактора эффекта темы - Использование окна Effect Preview.

Изменение начального или конечного фрейма

 

Имеются три способа изменить начальный или конечный фрейм:

- Чтобы заменить оба - начальный и конечный фрейм одновременно: Перетаскиванием из списка фреймов на событие линии времени. Предполагается, что событие линии времени было протянуто достаточно широко, и Вы сможете опускать фрейм непосредственно на событие. Оба - начальный и конечный фреймы будут  изменены.

- Чтобы заменить только начальный фрейм : Выберите желаемый фрейм из списка фреймов, затем нажмите на кнопку "Replace start frame"  в левой стороне экрана редактора линии времени.

     - Чтобы заменить только конечный фрейм : Выберите желаемый фрейм из списка фреймов, затем нажмите на кнопку "Replace end frame" в левой стороне экрана редактора линии времени.

 

 

 

 

Для получения дополнительной информации о том, как работают начальный  и конечный фреймы, см. тему Animation Frames ( Фреймы анимации).

 

 

Фреймы анимации

 

Эффекты Showtime могут работать или с одним фреймом, или с анимацией. Эта часть темы обсуждает, как установить фреймы анимации. Следующая тема обсуждает четыре типа анимации.

Как задать анимацию          

 

Чтобы определить, какие фреймы использовать для анимации, сначала нажмите на ваш желаемый фрейм начала (из списка фреймов). Далее нажмите на ваше желаемое событие линии времени, так что Showtime будет знать, какое событие использовать. Потом нажмите на кнопку "Replace start frame"; она помещает выбранный фрейм в выбранное событие линии времени.

Затем, нажмите на конечный фрейм, который Вы хотите. (Вы не должны переназначать событие линии времени, поскольку оно уже высвечено.). Наконец, нажмите на "Replace end frame" ("Замена конечного фрейма"). Вы теперь заменили начальный и конечный фреймы, которые определяют блок анимации.

 

 

Мультипликации против фреймов

 

В событии линии времени, показанном ниже, название эффекта  "Вращается один раз относительно оси Y" указано в первой строке. Начальный фрейм - 121, указан во второй строке. Конечный фрейм - 178, указан в третьей строке. Тип анимации - время-основанная анимация " ("-A-" указывает, какой тип).

 

 

 

Напротив, событие линии времени ниже - не является анимацией. Вы можете сказать об этом, потому что третья строка говорит " (такой, как начальный) ". Это означает, что  "конечный" фрейм - тот же самый, что и фрейм "начала" во второй строке. Другими словами, начальный и конечный фреймы являются теми же самыми, т.е.  нет никакой анимации.

 

 

 

 

Типы анимации

 

Имеются четыре типа анимации. Ниже приведен их обзор.

-             Основанная на регенерации. Каждый фрейм показывается один раз; далее следующий фрейм и т.д.. Таким образом, это - единственный метод анимации, где длина события линии времени не имеет различий. Этот метод - лучший для анимации, где один фрейм показывается немедленно за другим.

 

 

 

-             Время-основанная анимация. Анимация такой продолжительностью, как событие линии времени. Например, если событие линии времени, показанное ниже, 10 секунд, то эти 58 анимационных фреймов будут показаны за 10 секунд. В случае необходимости фреймы будут задержаны ( т.е. повторены ) или пропущены, чтобы завершить всю анимацию точно вовремя.

 

               

 

-             Время-основанная трансформация. Это морфинг между начальным фреймом и конечным фреймом; морфинг такой же длины, какова продолжительность события линии времени. Например, если событие линии времени, показанное ниже, продолжается 10 секунд, то Showtime будет делать морфинг от фрейма 121 непосредственно к фрейму 178 за 10 секунд.

 

               

 

-             Время-основанная трансформация ключевого кадра (фрейма). Морфинги Showtime, использующие каждый фрейм между фреймом начала и конечным фреймом. В примере ниже фрейм 121 будет трансформирован во фрейм 122; затем фрейм 122 будет трансформирован  в 123; далее 123 - 124, и т.д. Как и в других время-основанных методах, морфинг ключевого фрейма занимает все время события линии времени.

 

               

      

 

Анимация, основанная на регенерации

 

Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.

 

 

Анимация, основанная на регенерации, показывает каждый фрейм один раз, затем перемещается на следующий фрейм. Другими словами, фрейм изменяется каждый раз.

Например, если Вы имеете анимацию с 10 фреймами, как только первый фрейм заканчивается рисовать, затем будет отрисован второй фрейм. Как только второй фрейм заканчивается рисовать, третий фрейм показывается, и т.д.

Это был бы лучший тип анимации для использования, если ваша анимация была разработана для того, чтобы быть показанной последовательно, фрейм за фреймом. (Для получения дополнительной информации см. тему  Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной).

Когда завершается анимация ?

 

В анимации, основанной на регенерации , анимация продолжается много раз в случае необходимости заполнить длину события линии времени. Поэтому, Вы не можете точно знать, когда закончится анимация.

Имеем пример. Скажем, Вы имеете анимацию с 10 фреймами, и каждый фрейм берет 1/10 секунды, для рисования. Это означает, что цикл анимации занимает одну секунду. Если ваше событие линии времени - точно 3 секунды, анимация выполнится три раза и закончится на фрейме 10 (на последнем фрейме). Но если Вы протягиваете событие линии времени к 3,5 секунды, анимация выполнится 3,5 раза и закончится на фрейме 5.

Так как Вы обычно не знаете точно, сколько времени необходимо, чтобы сделать один цикл анимации, и так как Вы обычно не протягиваете событие линии времени, так чтоб это продолжалось несколько циклов, для всех практических назначений Вы не можете определить точно, когда закончится анимация, основанная на регенерации.

Если Вы хочете иметь анимацию, которая заканчивается точно в конце времени, используйте вместо нее время-основанную анимацию.

Изменение скорости анимации, основанной на регенерации

 

Нет много возможностей контроля скоростью анимации, основанной на регенерации . Если в анимации фреймы являются короткими (имеют немного точек), цикл анимации будет быстрый. Если в анимации фреймы являются длинными (имеют много точек), цикл анимации будет медленный.

Один способ изменять скорость мультипликации, основанной на регенерации - повторять каждый фрейм неоднократно, перед перемещением на следующий фрейм. Например, если Вы показываете каждый фрейм три раза перед перемещением на следующий, тогда цикл анимации будет продолжаться  в три раза дольше. Конечно, анимация будет менее гладкой, так как каждый фрейм немного задержан.

 

См. также:

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

 

 

Время-основанная анимация

 

Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.

 

 

Анимация подгоняет ряд фреймов при распределении времени для событий линии времени.

Например, если Вы имеете анимацию со 100 фреймами, которая должна продолжаться 50 секунд, каждый фрейм показывается 1/2 секунды. Наоборот, если бы анимация со 100-ми фреймами должна быть показана только за 5 секунд, каждый фрейм показывался бы 1/20 секунды. (Техническое примечание: Если требуется времени больше, чем 1/20 секунды, чтобы показать каждый фрейм, то Showtime пропускает некоторые промежуточные фреймы по мере необходимости, т.е. проходит анимацию в режиме распределения времени.)

Это - лучший тип анимации для использования в большинстве случаев.

Когда завершается анимация ?

 

Мультипликации автоматически откорректированы так, что они всегда будут заканчиваться точно в конце события линии времени. Это очень полезно в многих случаях, типа того, когда Вы имеете вращение эмблемы, и хотите, чтобы оно  закончилось "стоять вперед" точно в конце события. Независимо от того, сколько Вы протягиваете или сокращаете событие линии времени, эмблема будет всегда заканчиваться по команде завершения.

Единственный недостаток состоит в том, что скорость анимации связана с длиной события линии времени. Например, если ваше событие линии времени было 20 секунд, и Вы сокращаете время к 10 секундам, эмблема будет вращаться вдвое быстрее.

Изменение скорости анимации

 

Имеется множество способов изменить скорость время-основанной анимации.

Просто увеличить или сократить событие линии времени анимации.

Вы также можете определить, сколько раз анимация повторится в течение события. Например, если Вы хотите изменить вращающуюся эмблему так, чтобы она шла в три раза быстрее, нажмите кнопку "Number of times to repeat animation" ("Число повторов анимации"), и установите  "Три раза".

Продолжение дольше конца события линии времени

 

Для большинсва случаев управления Вы можете выбирать кнопку "Continue until next frame-layer event" ("Продолжаться до следующего события уровня фрейма"). Этим способом длина события линии времени устанавливается дольше, нежели требуется для одного цикла. Общее количество циклов определено тем, когда следующее событие уровня фрейма имеет место.

 

 

Давайте смотреть на пример выше. Он запускает время-основанную анимацию с 24 фреймами (Вы можете увидеть тип анимации -  "-А-" в третьей строке первого события уровня фрейма). Анимация будет длиться пять секунд.

Теперь, если бы это была нормальная время-основанная анимация, она остановилась бы в конечном маркере времени - через 5 секунд. Цикл непрерывно мог бы продолжаться в течение еще 10 секунд (до следующего события уровня фрейма) и до использования заключительного фрейма анимации, но анимация не будет продолжаться.

Примем, однако, что пользователь выбрал "Продолжаться до следующего события уровня фрейма" в окне Animation Properties (Вы получаете это окно, нажимая на кнопку "Edit animation"). Если дело обстоит так, то анимация продолжится на той же самой скорости - один цикл повторяется каждые 5 секунд - до следующего события на уровне фрейма (анимация Movie leader  начинается на 15 секунде).

Ключевый момент следующий: Чтобы изменять скорость анимации, все что Вы должны делать - это увеличение или сокращение события линии времени. (Конечно, это также замедлит или ускорит "1-2-3 вращение".)

 

См. также:

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная трансформация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

Время-основанная (регулярная) трансформация

 

Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.

 

 

Это морфинг между начальным и конечным фреймами. (Он отличается от морфинга ключевого кадра, так как здесь есть только два используемые фреймы: фрейм начала и фрейм конца.)

Например, если фрейм начала - слово "Челнок", и конечный фрейм -  пространственный 3D-Челнок, и событие линии времени продолжительностью  20 секунд, то слово "Челнок" будет гладко трансформировано в 3D-челнок, продолжаясь 20 секунд, чтобы сделать это.

Showtime использует "двухточечный" морфинг. Каждая точка из начального фрейма трансформируется в соответствующую точку в конечном фрейме. К счастью, Вы не должны иметь то же самое число точек в начальном и конечном фреймах - Showtime автоматически перенумеровывает фрейм (ы) в случае необходимости.

Это - лучший тип анимации, чтобы использовать для популярного эффекта "трансформации".

Когда завершается морфинг ?

 

Морфингы автоматически откорректированы так, что они будут всегда заканчиваться точно в конце события линии времени. Это очень полезно во многих случаях, типа того, когда Вы имеете вращение эмблемы, и хотите, чтобы оно закончилось "стоять вперед" точно по маркеру в конце события. Независимо от того, на сколько Вы увеличиваете или сокращаете событие линии времени, эмблема будет всегда заканчивать вращение по  маркеру.

Единственный недостаток состоит в том, что другие параметры, включая скорость анимации, могут быть связанными с продолжительностью события линии времени. В примере ниже, если ваше событие линии времени требовало 20 секунд, и Вы сокращаете его, чтобы оно стало 10 секунд, то вращение и анимация "танцующий человек" будет работать вдвое быстрее.

 

Изменение скорости морфинга

 

Есть множество способов изменения скорости трансформации.

Простейшим есть увеличение или сокращение продолжительности события линии времени.

Вы также можете определить, сколько раз повторится морфинг в течение события времени. Давайте возьмем предыдущий пример:

 

 

 

Если Вы хотите, чтобы  вращение осталось с той же самой скоростью, чтобы танцующий человек делал вдвое быстрее, нажмите на кнопку "Number of times to repeat animation" ("Число повтора анимации") , пока не прочтете "Twice" ("Дважды"):

 <Image>

 

См. также:

Трансформация с абстрактными фреймами

Трансформация с векторными фреймами

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

 

 

 

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.

 

 

Это морфинги между каждыми фреймами, которые находятся между начальным и конечным фреймами.

В примере ниже из фрейма "P" будет морфинг в фрейм "a", затем морфинг в "n", далее морфинг в "g", потом морфинг в "o", еще будет морфинг в "l", и еще морфинг в "i", и наконец морфинг в конечный фрейм "n".

 

 

 

 

 

Это - лучший тип анимации для использования, если Вы имеете ряд фреймов и хотите их трансформировать друг  в друга.

Регулярная трансформация против трансформации ключевого кадра

 

В регулярном морфинге имеются только два вовлеченные фрейма: начальный и конечный фреймы. Любые фреймы между этими двумя игнорируются. Напротив, в морфинге ключевого фрейма все фреймы между начальным и конечным фреймами задействованы.

Других различий, чем это, регулярные морфинги и морфинги ключевого фрейма не имеют. Для получения дополнительной информации см. тему время-основанная трансформация.

 

См. также:

Трансформация с абстрактными фреймами

Трансформация с векторными фреймами

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация

 

 

Трансформация с абстрактными фреймами

 

Когда традиционные, ориентируемые точкой, фреймы - трансформируются, объектом изменения является форма. Одна форма преобразуется в другую. Однако, трансформация для абстрактных фреймов несколько отличается в Lasershow Designer.

Повторный вызов - так Вы создаете абстрактные фреймы, используя Abstract Generator ( Генератор абстрактных фреймов ) в LD,  перемещая слайдеры. Слайдеры управляют частотой (скоростью) и амплитудой (размером) форм сигналов, которые составляют абстракцию. Когда две абстракции  трансформируются, это - то же самое, что и перемещение слайдеров параметров настройки начального фрейма до параметров настройки конечного фрейма. (Примечание: имеются некоторые параметры настройки, типа формы сигнала (форма), которые не можгут быть трансформированы, так что они просто переключаются немедленно, когда начинается морфинг.)

Поэтому лучше, если эти две абстракции имеют подобные параметры настройки. Когда Вы создаете абстракции, то можете захот